
| 本书从网络基本知识入手,全面阐述了如何开发纯文字MUD游戏。并通过构建SimpleMUD和BetterMUD这两个MUD,重点讲述了如何实现MUD。 本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者,也可以作为大专院校相关专业的参考书。 |
| 成为一名游戏编程人员是Ron Penton一生的梦想。他11岁的时候,他的父母为他买了每一本有关游戏编程的书,书中讲的游戏是如何冒险。从那时开始,他就一直努力掌握尽可能多的有关游戏如何工作和如何创建这些游戏方面的知识。 他也一直非常迷恋MUD(多用户城堡网络游戏),20世纪90年代他所喜爱的BBS安装在Swords Of Chaos和MorMUD上,从那时到现在,游戏耗费了他相当多的高中时光。 Ron曾就读于位于布法罗的纽约州立大学,并获得了计算机科学学士学位,同时还兼修了数学系的课程。他已经撰写过一本书,书名为Data Structures for Game Programmers,此书促成了Bruno Sousa撰写Game Programming All in One一书。 |
| 第1部分 基础知识 第1章 网络编程介绍 1.1 为什么要了解基本知识 1.2 通信网络史的发展概况 1.3 IP的基本原理和分层体系结构 1.4 常见的传输协议 1.5 网络协议有关信息 1.6 小结 第2章 Winsock/Berkeley Sockets编程 2.1 字节顺序 2.2 什么是Socket 2.3 Sockets API 2.4 域名系统 2.5 示例2.1 因特网服务器 2.6 示例2.2 因特网客户机 2.7 使用Select()避免多线程 2.8 示例2.3 因特网服务器版本2 2.9 示例2.4 因特网客户机版本2 2.10 小结 第3章 多线程 3.1 什么是多线程 3.2 ThreadLib 3.3 示例3.1——基本线程 3.4 示例3.2——线程放弃处理器 3.5 ThreadLib互斥锁 3.6 示例3.3——互斥锁 3.7 小结 第4章 基本库 4.1 大数字 4.2 现在是几点 4.3 字符串 4.4 日志记录 4.5 小结 第5章 Socket库 5.1 Socket API包装器类和函数 5.2 连接、管理器和策略 5.3 小结 第6章 Telnet协议和简单的聊天服务器 6.1 Telnet 6.2 ConnectionHandler类 6.3 创建一个Telnet协议类 6.4 示例6.2——SimpleChat 6.5 小结 第2部分 创建SimpleMUD 第7章 设计SimpleMUD 7.1 选择游戏特性 7.2 设置 7.3 玩家 7.4 物品 7.5 敌人 7.6 小小世界 7.7 商店 7.8 战斗 7.9 命令 7.10 小结 第8章 物品和玩家 8.1 基础内容 8.2 日志 8.3 属性 8.4 物品 8.5 玩家 8.6 处理器设计 8.7 示例8.1——SimpleMUD基线:核心、玩家和物品 8.8 小结 第9章 映射、商店和训练房 9.1 向基线添加新特性 9.2 改变 9.3 运行改进的SimpleMUD 9.4 小结 第10章 敌人、战斗和游戏循环 10.1 敌人和敌人模板 10.2 数据库 10.3 游戏循环 10.4 游戏增加的内容 10.5 运行最后的版本 10.6 小结 第3部分 创建BetterMUD 第11章 BetterMUD 11.1 隐藏在BetterMUD背后的思想 11.2 逻辑模块 11.3 物理性质的总体设计 11.4 小结 第12章 实体、访问器和数据库 12.1 基本实体概念 12.2 数据库 12.3 小结 第13章 实体、访问器和数据库(续) 13.1 数据银行 13.2 实体 13.3 数据库 13.4 访问器 13.5 小结 第14章 脚本、动作、逻辑和命令 14.1 脚本 14.2 动作 14.3 逻辑 14.4 命令 14.5 小结 第15章 游戏逻辑 15.1 游戏模块 15.2 总体模块设计 15.3 游戏的内容 15.4 主函数 15.5 小结 第16章 网络系统 16.1 文件 16.2 更好的设计 16.3 更好的Telnet 16.4 处理器设计 16.5 小结 第17章 Python语言 17.1 Python语言 17.2 Python与C++的集成 17.3 BetterMUD的Python库 17.4 将C++暴露给Python 17.5 将BetterMUD暴露给Python 17.6 小结 第18章 制作游戏 18.1 逻辑脚本 18.2 Python脚本基类 18.3 命令脚本 18.4 逻辑脚本 18.5 小结 结论 随书所带光盘的内容 |
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