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软件秘笈---设计模式那点事(含CD光盘1张)

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软件秘笈---设计模式那点事(含CD光盘1张)

最 低 价:¥58.50

定 价:¥87.00

作 者:郑阿奇

出 版 社:电子工业出版社

出版时间:2011 年11月

I S B N:9787121147821

商品详情

编辑推荐

23个有趣的故事
  23个软件模式
  有所思 有所想 有所悟
  打下理论根基 应用得心应手

内容简介

《软件秘笈---设计模式那点事(含cd光盘1张)》在第1章软件设计模式概述后,从第2章到第24章诠释23个软件设计模式。每一种都以一个生活故事开始,然后是模式定义、模式分析、模式实现、设计原则和使用场合。模式实现通过eclipse中的java工程展开,采用软件编程诠释设计模式故事中的情节和操作,非常有趣。在这个基础上,总结该软件设计模式的设计原则,最后提出使用场合。第25章对各种软件设计模式进行系统总结,第26章是各种软件设计模式综合应用。
  《软件秘笈---设计模式那点事(含cd光盘1张)》适合软件开发专业的学生、软件开发人员学习参考,也可作为高等教学校有课程的教材和参考书。

作者简介

目录

《软件秘笈---设计模式那点事(含cd光盘1张)》
1 设计模式概述1
1.1 计算机软件的发展现状2
1.2 引入设计模式的必要性2
1.3 软件设计遵循的基本原则3
1.3.1 高内聚、低耦合3
1.3.2 面向抽象编程3
1.3.3 多用组合少用继承4
1.3.4 “开-闭”原则4
1.4 设计模式概述4
1.4.1 什么是设计模式4
1.4.2 为什么需要设计模式5
1.4.3 如何正确应用设计模式5
1.5 设计模式的分类5
1.5.1 创建型模式6
1.5.2 结构型模式6
1.5.3 行为型模式6
1.6 学会归纳和总结7
第一部分 创建型模式
2 曹操献刀:工厂方法模式11
.2.1 三国故事之曹操献刀12
2.2 模式定义13
2.3 故事中的模式分析13
2.3.1 故事中的角色13
2.3.2 抽象化分析方法14
2.3.3 工厂方法模式的静态建模15
2.4 故事的工厂方法模式实现17
2.4.1 建立产品17
2.4.2 建立工厂19
2.4.3 故事情节的历史重现21
2.4.4 用八星宝刀来考验模式22
2.5 设计原则25
2.6 使用场合28
2.7 本章要点29
3 肯德基:抽象工厂模式31
3.1 发生在肯德基的故事32
3.2 模式定义33
3.3 故事中的模式分析33
3.3.1 故事中的角色33
3.3.2 抽象化分析34
3.3.3 抽象工厂模式的静态建模35
3.4 故事的抽象工厂模式实现36
3.4.1 抽象食物的建立36
3.4.2 建立不同食物的抽象基类37
3.4.3 创建具体的食物40
3.4.4 建立工厂43
3.4.5 创建客户类45
3.4.6 故事情节的展现48
3.5 设计原则49
3.6 使用场合50
3.7 本章要点53
4 手机套餐:建造者模式54
4.1 手机套餐55
4.2 模式定义56
4.3 故事中的模式分析56
4.3.1 角色分析56
4.3.2 建造者模式的静态建模57
4.4 模式实现58
4.4.1 创建产品——手机套餐59
4.4.2 建立抽象建造者61
4.4.3 建立具体建造者62
4.4.4 创建指导者65
4.4.5 让客户订购手机套餐66
4.4.6 如何简化建造者实现68
4.5 设计原则68
4.6 使用场合70
4.7 本章要点73
5 大学生初入社会:原型模式75
5.1 大学生初入社会76
5.2 模式定义77
5.3 大学生故事的模式分析78
5.3.1 故事情节分析78
5.3.2 原型模式的静态建模78
5.4 大学生故事的原型模式实现80
5.4.1 原型的建立81
5.4.2 创建生成原型对象的工厂84
5.4.3 大学生初入社会的生活展现86
5.5 设计原则88
5.6 使用场合95
5.7 本章要点96
6 课堂上互动:单例模式98
6.1 课堂上发生的故事99
6.2 模式定义100
6.3 模式分析101
6.4 模式实现102
6.4.1 实现一:使用同步线程安全创建单例对象102
6.4.2 实现二:创建一个类全局对象实例作为单例对象106
6.4.3 提高:多例模式实现107
6.5 设计原则112
6.6 使用场合112
6.7 本章要点114
第二部分 结构型模式
7 电源转换:适配器模式117
7.1 生活中的适配器118
7.2 模式定义118
7.3 模式分析119
7.3.1 适配器中的角色119
7.3.2 静态建模119
7.4 模式实现120
7.4.1 抽象电源建立121
7.4.2 创建220v电源122
7.4.3 创建12v电源123
7.4.4 测试220v电源和12v电源125
7.4.5 对象适配器实现126
7.4.6 类适配器模式实现129
7.5 设计原则132
7.6 使用场合133
7.7 本章要点135
8 开关与电灯:桥接模式137
8.1 开关与电灯138
8.2 模式定义139
8.3 一般化分析139
8.4 一般化实现140
8.4.1 建立抽象开关141
8.4.2 电灯实现142
8.4.3 客户端测试145
8.4.4 对于扩展功能的思考146
8.5 桥接模式分析方法147
8.6 开关与电灯的桥接模式实现147
8.6.1 创建电灯接口147
8.6.2 创建开关148
8.6.3 电灯实现151
8.6.4 客户端测试153
8.7 设计原则155
8.8 使用场合156
8.9 本章要点157
9 公司层级结构:组合模式159
9.1 公司层级结构160
9.2 模式定义160
9.3 一般化分析161
9.4 一般化实现162
9.4.1 创建普通员工162
9.4.2 创建管理者164
9.4.3 客户端测试168
9.4.4 系统结构的思考171
9.5 组合模式分析方法171
9.6 公司结构的组合模式实现172
9.6.1 建立员工抽象172
9.6.2 创建管理者175
9.6.3 创建普通员工177
9.6.4 客户端测试179
9.7 设计原则182
9.8 使用场合183
9.9 本章要点184
10 染色馒头:装饰者模式186
10.1 染色馒头事件187
10.2 模式定义188
10.3 一般化分析188
10.4 一般化实现189
10.4.1 创建馒头接口189
10.4.2 正常馒头190
10.4.3 染色馒头193
10.4.4 甜馒头195
10.4.5 如何生产甜玉米馒头199
10.5 装饰者模式分析方法199
10.6 染色馒头的装饰者模式实现200
10.6.1 创建抽象装饰者200
10.6.2 创建装饰者202
10.6.3 生产甜玉米馒头204
10.7 设计原则206
10.8 使用场合207
10.9 本章要点209
11 美食天下:外观模式211
11.1 美食天下212
11.2 模式定义213
11.3 一般化分析214
11.4 一般化实现214
11.4.1 创建糖醋排骨接口214
11.4.2 糖醋排骨实现215
11.4.3 客户端测试216
11.5 外观模式分析方法218
11.5.1 让厨师为我们做菜218
11.5.2 外观模式的静态建模218
11.6 糖醋排骨的外观模式实现219
11.6.1 建立外观门面219
11.6.2 客户端测试221
11.7 设计原则222
11.8 使用场合224
11.9 本章要点227
12 五子棋游戏:享元模式229
12.1 五子棋游戏230
12.2 模式定义231
12.3 模式分析231
12.3.1 五子棋游戏分析231
12.3.2 静态建模232
12.4 模式实现233
12.4.1 创建抽象棋子233
12.4.2 棋子实现234
12.4.3 创建棋子工厂234
12.4.4 客户端测试236
12.4.5 如何实现棋子的位置238
12.4.6 测试棋子的外蕴状态242
12.5 设计原则244
12.6 使用场合245
12.7 本章要点247
13 红酒经销:代理模式249
13.1 红酒代理商250
13.2 模式定义250
13.3 模式分析251
13.3.1 消费者购买行为分析251
13.3.2 静态建模252
13.4 模式实现252
13.4.1 创建红酒生产厂商253
13.4.2 到红酒工厂购买红酒254
13.4.3 创建红酒代理商255
13.4.4 到红酒代理商处购买红酒257
13.5 设计原则258
13.6 使用场合259
13.7 本章要点265
第三部分 行为型模式
14 学生生病了:责任链模式269
14.1 学生生病了270
14.2 模式定义271
14.3 普通抽象化分析271
14.3.1 学生请假流程分析271
14.3.2 抽象化静态建模272
14.4 普通抽象化实现273
14.4.1 学生请假实现273
14.4.2 创建抽象请假消息处理者275
14.4.3 请假处理者具体实现277
14.4.4 客户端测试279
14.4.5 如何面对变化282
14.4.6 使用外观封装变化部分283
14.5 责任链模式分析方法288
14.5.1 如何实现消息传递288
14.5.2 责任链模式静态建模288
14.6 请假流程的责任链模式实现289
14.6.1 抽象化修改289
14.6.2 完善具体消息处理者291
14.6.3 在外观中设置消息处理责任链292
14.6.4 客户端测试296
14.7 设计原则296
14.8 使用场合297
14.9 本章要点299
15 邮局:命令模式301
15.1 生活中的邮局302
15.2 模式定义303
15.3 模式分析303
15.3.1 邮局例子分析303
15.3.2 静态建模303
15.4 模式实现304
15.4.1 创建消息接收者305
15.4.2 创建中间角色邮局305
15.4.3 创建消息发送者307
15.4.4 让邮局开始工作308
15.4.5 优化我们的设计310
15.5 设计原则312
15.6 使用场合313
15.7 本章要点316
16 创建自己的语言:解释器模式318
16.1 创建自己的语言解释器319
16.2 模式定义320
16.3 模式分析320
16.3.1 “myida”语言分析320
16.3.2 “myida”语言解释器原理321
16.4 模式实现323
16.4.1 创建上下文环境323
16.4.2 创建解析表达式326
16.4.3 让“myida”语言解释器开始工作336
16.5 设计原则338
16.6 使用场合339
16.7 本章要点341
17 循环遍历:迭代器模式343
17.1 让迭代器代替for循环344
17.2 模式定义345
17.3 模式分析345
17.3.1 如何遍历集合对象345
17.3.2 迭代器模式静态建模346
17.4 模式实现347
17.4.1 人员信息实现348
17.4.2 人员集合实现349
17.4.3 迭代器实现352
17.4.4 让迭代器遍历集合对象354
17.4.5 迭代器如何面对变化357
17.4.6 客户端发生哪些变化360
17.5 设计原则362
17.6 使用场合362
17.7 本章要点364
18 多人聊天室:中介者模式366
18.1 多人聊天室367
18.2 模式定义368
18.3 模式分析368
18.3.1 多人聊天室结构分析368
18.3.2 静态建模369
18.4 模式实现370
18.4.1 创建用户接口370
18.4.2 创建中介者371
18.4.3 创建用户373
18.4.4 运行多人聊天室377
18.5 设计原则380
18.6 使用场合380
18.7 本章要点382
19 过关类游戏:备忘录模式384
19.1 过关类游戏385
19.2 模式定义385
19.3 模式分析386
19.3.1 备忘录模式特点386
19.3.2 备忘录模式静态建模386
19.4 模式实现387
19.4.1 白箱备忘录模式实现388
19.4.2 黑箱备忘录模式实现396
19.5 设计原则404
19.6 使用场合405
19.7 本章要点407
20 高温预警:观察者模式409
20.1 高温预警系统410
20.2 模式定义411
20.3 模式分析411
20.3.1 高温预警过程分析411
20.3.2 静态建模411
20.4 模式实现412
20.4.1 创建抽象角色413
20.4.2 具体主题实现415
20.4.3 具体观察者实现419
20.4.4 让系统开始运行421
20.5 设计原则423
20.6 使用场合423
20.7 本章要点426
21 文档编辑模式切换:状态模式428
21.1 文档编辑器中的模式切换429
21.2 模式定义430
21.3 模式分析430
21.4 模式实现431
21.4.1 创建空白的上下文环境431
21.4.2 创建状态接口431
21.4.3 完善上下文内容433
21.4.4 创建具体状态434
21.4.5 客户端测试437
21.5 设计原则440
21.6 使用场合440
21.7 本章要点442
22 商场促销:策略模式443
22.1 商场促销商品444
22.2 模式定义445
22.3 模式分析445
22.3.1 商品促销中的策略分析445
22.3.2 策略模式静态建模446
22.4 模式实现446
22.4.1 创建策略接口447
22.4.2 创建具体策略448
22.4.3 创建上下文环境450
22.4.4 消费者购物消费451
22.4.5 策略模式与条件判断的比较454
22.5 设计原则456
22.6 使用场合456
22.7 本章要点459
23 生活行为:模板方法模式461
23.1 每日的生活行为462
23.2 模式定义463
23.3 模式分析463
23.3.1 生活行为分析463
23.3.2 静态建模464
23.4 模式实现465
23.4.1 建立算法骨架465
23.4.2 创建具体实现467
23.4.3 客户端测试469
23.5 设计原则471
23.6 使用场合472
23.7 本章要点475
24 公司层级结构:访问者模式477
24.1 公司层级结构478
24.2 模式定义479
24.3 模式分析479
24.3.1 组合模式回顾479
24.3.2 访问者模式分析480
24.3.3 访问者模式静态建模481
24.4 模式实现483
24.4.1 员工实现483
24.4.2 访问者实现488
24.4.3 让员工接收访问者490
24.4.4 客户端测试491
24.4.5 扩展的思考494
24.5 设计原则498
24.6 使用场合499
24.7 本章要点502
25 设计模式总结504
25.1 为什么学习设计模式505
25.1.1 让工作变得轻松505
25.1.2 让程序变得优雅507
25.1.3 要学会设计原则507
25.2 设计模式六大原则509
25.2.1 “开-闭”原则(ocp)509
25.2.2 单一职责原则(srp)519
25.2.3 依赖倒置原则(dip)527
25.2.4 接口隔离原则(isp)536
25.2.5 里氏替换原则(lsp)543
25.2.6 迪米特法则(lod)544
25.3 勤于思考,善于总结553
25.3.1 专心、用心、信心553
25.3.2 做一个有思想的人554
25.4 实践出真知554
26 mvc设计实践556
26.1 让你的思维活跃起来557
26.2 如何设计mvc架构557
26.3 第一个mvc框架——joker mvc558
26.3.1 环境介绍558
26.3.2 mvc起航558
26.3.3 joker mvc架构分析563
26.3.4 joker mvc架构实现566
26.3.5 发布joker-1.0部署测试599

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