
| 第1章 directx基础 1.1 directx api 1.1.1 directdraw 1.1.2 direct3d 1.l.3 directmusic l.1.4 directsound 1.l.5 directplay 1.1.6 directinput 1.1.7 directsetup 1.2 direct3d作为directx api时的工作方式 1.3 使用directx api所应了解的知识 1.3.1 什么是com对象 1.3.2 addref和release方法的用途 1.3.3 c和c++调用directx方法的差别 1.3.4 返回代码 1.4 direct3d framework 1.5 结束语 第2章 direct3d程序中的windows代码 2.1 windows代码的组织方法 2.1.l 用于指定所包含文件和定义guid的代码 . 2.1.2 cmyd3dapplication和cd3dapplication类 2.1.3 建立主窗口和消息处理 2.1.4 建立消息处理循环 2.1.5 建立应用程序的窗口进程 2.2 目前的程序代码 2.3 结束语 第3章 创建direct3d程序的directdraw 3.1 directdraw和多显示器 3.2 建立directdraw 3.3 创建保存所列举设备的数据结构 3.4 列举directdraw设备 3.5 创建directdraw对象 3.6 列举显示模式 3.7 列举direct3d设备 3.8 选择direct3d设备 3.9 利用cd3dframework7对象初始化directdraw 3.10 设定协作级别 3.11 创建表面 3.11.1 前缓冲区、后缓冲区和裁剪程序 3.11.2 全屏幕缓冲区 3.11.3 窗口模式缓冲区 3.12 界面的翻动 3.13 目前的程序代码 3.14 结束语 第4章 用于directx应用程序的direct3d 4.1 direct3d immediate mode的对象和接口 4.1.1 directdraw对象 4.1.2 directdrawsurface对象 4.1.3 direct3ddevice对象 4.1.4 direct3dvertexbuffer对象 4.2 创建immediate mode的应用程序 4.2.1 步骤1:初始化应用程序 4.2.2 步骤2:判定directx的版本 4.2.3 步骤3:列举可用的direct3d设备 4.2.4 步骤4:选择direct3d设备 4.2.5 步骤5:获取idirectdraw7接口 4.2.6 步骤6:从idirectdraw7获取idirect3d7接口并创建direct3d设备 4.2.7 步骤7:创建深度缓冲区 4.3 目前的程序代码 4.4 结束语 第5章 direct3d顶点及转换和照明流水线 5.1 t&l流水线概述 5.1.l 世界转换 5.1.2 视图转换 5.1.3 照明 5.1.4 投影转换和观察平截面 5.1.5 裁剪 5.1.6 除以w或非均匀 5.1.7 视口缩放 5.2 顶点 5.2.1 灵活的顶点格式 5.2.2 左手和右手坐标系 5.2.3 跨距顶点格式 5.2.4 顶点缓冲区 5.3 建立t&l流水线矩阵 5.3.1 世界矩阵 5.3.2 观察矩阵 5.3.3 投影矩阵 5.4 视口 5.4.l 创建视口 5.4.2 建立视口 5.4.3 清理视口 5.5 照明 5.5.1 环境光 5.5.2 直射光 5.5.3 光的颜色与材料颜色 5.5.4 光的类型 5.5.5 光的属性 5.5.6 设置光的属性 5.5.7 检索光的属性 5.5.8 启用和禁用照明引擎 5.5.9 启用和禁用某种光 5.6 目前的程序代码 5.7 结束语 第6章 渲染3d图元 6.1 beginscene和endscene方法 6.2 索引和无索引图元 6.3 drawprimitive方法 6.3.1 drawprimitive 6.3.2 drawprimitivestrided 6.3.3 drawprimitivevb 6.3.4 drawindexedprimitive 6.3.5 drawindexedprimitivestrided 6.3.6 drawindexedprimitivevb 6.4 图元的类型 6.4.l 点列表 6.4.2 线列表 6.4.3 线条 6.4.4 三角形列表 6.4.5 三角条形 6.4.6 三角扇形 6.5 设置渲染状态 6.5.1 alpha混合状态 6.5.2 alpha测试状态 6.5.3 环境光状态 6.5.4 消除锯齿状态 6.5.5 裁剪状态 6.5.6 颜色键控状态 6.5.7 清除状态 6.5.8 深度缓冲状态 6.5.9 填充状态 6.5.10 雾化状态 6.5.11 照明状态 6.5.12 轮廓状态 6.5.13 单顶点颜色状态 6.5.14 阴影状态 6.5.15 模板缓冲状态 6.5.16 纹理透视状态 6.5.17 纹理包装状态 6.5.18 顶点颜色照明状态 6.5.19 z偏差状态 6.6 内插值:gouraud阴影和扩散照明 6.7 创建3d应用程序 6.7.l 调用模型 6.7.2 设备初始化 6.7.3 处理每帧的活动性 6.7.4 渲染帧 6.8 目前的程序代码 6.9 结束语 第7章 键盘和游戏杆输入 7.l 创建directinput对象 7.2 获取键盘、鼠标或游戏杆 7.3 力反馈 7.3.1 创建力 7.3.2 创建directinput力 7.4 结束语 第8章 纹理 8.l 纹理坐标 8.2 创建纹理表面 8.3 纹理管理 8.4 纹理压缩 8.4.1 dxt格式 8.4.2 使用dxt表面 8.5 多纹理映射 8.5.1 创建多纹理映射纹理 8.5.2 访问多纹理映射级别 8.5.3 设置多纹理映射lod偏移量 8.6 纹理过滤 8.6.l 最近点取样 8.6.2 线性纹理过滤 8.6.3 各向异性的纹理过滤 8.6.4 多纹理映射纹理过滤 8.7 纹理接口指针 8.8 纹理阶段 8.9 纹理混合 8.9.1 多遍纹理混合 8.9.2 单遍多纹理混合 8.9.3 凸起花纹映射 8.10 纹理寻址模式 8.10.l 边框颜色纹理寻址模式 8.10.2 夹持纹理寻址模式 8.10.3 镜像纹理寻址模式 8.10.4 包装纹理寻址模式 8.11 纹理包装处理 8.12 目前的程序代码 8.13 结束语 第9章 雾化处理 9.l 雾化处理公式 9.2 创建雾化效果 9.3 像素雾化 9.4 目前的程序代码 9.5 结束语 第10章 alpha混合处理 10.l 利用帧缓冲区混合 10.2 特殊效果 10.2.l 有雾环境中的发射对象 10.2.2 镜头眩光 10.2.3 照明图 10.2.4 有色玻璃 10.3 alpha测试 10.4 颜色键控透明性 10.5 alpha可用的调色板化纹理 10.6 利用alpha的纹理阶段 10.7 遗留混合模式和纹理阶段 10.8 alpha自左乘与非自左乘 10.9 目前的程序代码 10 10 结束语 第11章 熙明映射和环境映射 11.l 照明映射 |
商品评论(0条)