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定 价:¥65.00
作 者:(美)Hans-Erik Eriksson,Maguns Penker,Brian Lyons,David Fado 著
出 版 社:电子工业出版社
出版时间:2004 年10月
I S B N:7121003724
| 对象管理组织(Object Management Group,简称OMG)是一个开放成员的非营利性联盟,其目的是产生和维护那些用于协同应用的计算机行业规范。为此,OMG为分布式计算的每一个方面(从基础的分析和设计,到定义在几乎所有企业中间件平台上的应用对象和组件)都确定了开放的标准。OMG的成员名单包括了在计算机行业中的几乎所有大公司,以及数以百计的小公司。大多数对今天的企业和因特网产生过影响的公司都出现在了OMG的董事会上。 OMG的标志性规范,以及未来OMG规范的基础,是多平台模型驱动.. << 查看详细 |
| 第1章 uml介绍 1.1 建模的目的 1.2 软件开发、方法和建模 1.2.1 方法之战 1.2.2 uml的认可 1.2.3 对象管理组织 1.2.4 统一建模语言的元素 1.2.5 方法和建模语言 1.3 面向对象软件开发 1.3.1 面向对象的概念 1.3.2 业务工程 1.4 系统开发科目 1.4.1 需求 1.4.2 分析 1.4.3 设计 1.4.4 实现 1.4.5 测试 1.5 uml2中的相关变化 1.6 小结 第2章 uml概述 .2.1 视图 2.1.1 用例视图 2.1.2 逻辑视图 2.1.3 实现视图 2.1.4 进程视图 2.1.5 部署视图 2.2 图 2.2.1 用例图 2.2.2 类图 2.2.3 对象图 2.2.4 状态机 2.2.5 活动图 2.2.6 交互图 2.2.7 组件图 2.2.8 部署图 2.2.9 复合结构图 2.3 模型元素 2.4 通用机制 2.4.1 修饰 2.4.2 注释 2.4.3 规格说明 2.5 扩展uml 2.5.1 构造型 2.5.2 标记值 2.5.3 约束 2.6 uml的模型驱动架构 2.7 软件开发过程和uml 2.8 工具 2.8.1 绘图支持 2.8.2 模型存储库 2.8.3 导航 2.8.4 多用户支持 2.8.5 代码生成 2.8.6 逆向工程 2.8.7 工具集成 2.8.8 模型互换 2.8.9 工具选择 2.9 uml2中相关变化 2.10 本章小结 第3章 用例建模 3.1 用例的基本要素 3.2 用例图 3.3 系统 3.4 参与者 3.4.1 发现参与者 3.4.2 uml中的参与者 3.4.3 参与者之间的关系 3.5 用例 3.5.1 发现用例 3.5.2 uml中的用例 3.5.3 用例之间的关系 3.6 组织用例 3.7 描述用例 3.8 评估用例 3.9 测试用例 3.10 用例与需求管理 3.11 实现用例 3.12 uml2中相关变化 3.13 本章小结 第4章 类、对象及其关系 4.1 类和对象 4.2 类图 4.2.1 发现类 4.2.2 名称部分 4.2.3 属性部分 4.2.4 java实现 4.2.5 操作部分 4.2.6 使用简单类型 4.3 关系 4.4 关联 4.4.1 标准关联 4.4.2 对象图 4.4.3 递归关联 4.4.4 java实现 4.4.5 关联中的角色 4.4.6 限定关联 4.4.7 异或约束 4.4.8 有序关联 4.4.9 关联类 4.4.10 三元关联 4.4.11 聚合 4.5 泛化 4.5.1 基本泛化关系 4.5.2 高级泛化关系 4.6 依赖和抽象 4.7 约束、表达式和导出 4.8 接口和端口 4.8.1 java实现 4.8.2 端口 4.9 包 4.10 模板 4.11 uml2中相关变化 4.12 本章小结 第5章 动态建模 5.1 状态机 5.1.1 状态和转换 5.1.2 事件 5.1.3 java实现 5.2 在状态机之间发送消息 5.2.1 子状态 5.2.2 进入、退出和终止指示器 5.2.3 历史指示器 5.3 活动图 5.3.1 活动和过渡 5.3.2 活动分区 5.3.3 对象 5.3.4 信号 5.3.5 引脚 5.3.6 使用活动图进行业务建模 5.4 交互图 5.4.1 顺序图 5.4.2 交互概观图 5.4.3 通信图 5.4.4 消息标签 5.4.5 使用通信图 5.5 uml2中相关变化 5.6 本章小结 第6章 实时系统描述的高级动态建模 6.1 实时系统定义 6.1.1 实时系统的特征 6.1.2 实时系统的类型 6.2 uml中用于实时系统的概念 6.2.1 主动类和主动对象 6.2.2 通信 6.2.3 同步和并发 6.2.4 容错性 6.2.5 java实现 6.3 uml时间元素 6.4 用uml图为实时系统建模 6.4.1 活动图 6.4.2 住宅警报:表示动态消息的静态结构 6.4.3 交互图 6.4.4 行为状态机 6.4.5 协议状态机 6.5 高级建模、设计和优化 6.5.1 设计概述 6.5.2 性能优化 6.6 uml2中相关变化 6.7 本章小结 第7章 物理体系结构 7.1 逻辑体系结构 7.1.1 逻辑体系结构组成 7.1.2 体系结构中的模式 7.1.3 代理模式 7.2 uml中的建模模式 7.2.1 在图中显示模式 7.2.2 模式和用例 7.3 物理体系结构 7.3.1 硬件 7.3.2 软件 7.4 组件图 7.5 部署图 7.5.1 节点 7.5.2 通信路径 7.5.3 部署的制品 7.6 将制品分配到节点 7.7 uml2中相关变化 7.8 本章小结 第8章 扩展uml 8.1 标准扩展概述 8.2 标记值和特性 8.2.1 标准标记值示例 8.2.2 利用用户配置文件定义标记值 8.2.3 定义自己的标记值 8.3 构造型 8.3.1 创建构造型 8.3.2 uml构造型示例 8.3.3 现已不用的构造型 8.3.4 定义自己的构造型 8.4 约束 8.4.1 uml约束示例 8.4.2 定义自己的约束 8.5 一种表达约束的语言 8.5.1 0cl元模型 8.5.2 ocl表达式的基本结构 8.5.3 不变量、前置条件和后置条件 8.6 语言体系结构和内核概述 8.6.1 高层语言结构 8.6.2 审查uml内核 8.6.3 用户配置文件包 8.6.4 体系结构概述总结和短评 8.7 uml2中相关变化 8.8 本章小结 第9章 模型驱动架构 9.1 mda的演变及目标 9.1.1 背景和总体目标 9.1.2 模型层 9.1.3 模型编译器 9.1.4 映射mda元素 9.2 从业务模型到pim和psm 9.2.1 高层回顾 9.2.2 定义不考虑平台的功能 9.2.3 特定平台模型 9.2.4 信息管理解决方案 9.3 在mda世界中的建模技巧 9.3.1 用于业务和功能分析的建模 9.3.2 针对软件架构师的建模 9.3.3 针对开发人员的建模 9.4 mda机会的高层评估 9.4.1 机会 9.4.2 警告 9.5 本章小结 第10章 一个使用uml的过程 10.1 定义和理解软件工程过程 10.1.1 过程上下文 10.1.2 过程用户 10.1.3 过程步骤 10.1.4 过程评估 10.2 uml过程的基础 10.2.1 用例驱动系统 10.2.2 以体系结构为中心的方法 10.2.3 迭代方法 10.2.4 增量方法 10.3 传统的面向对象方法 10.3.1 需求 10.3.2 分析 10.3.3 设计 10.3.4 实现 10.3.5 测试 10.4 统一过程 10.4.1 生命周期 10.4.2 初始 10.4.3 细化 10.4.4 构造 10.4.5 移交 10.4.6 统一过程与传统过程的比较 10.5 过程工具 10.6 模型质量 10.6.1 什么样的模型是一个好模型 10.6.2 模型协作 10.6.3 模型复杂性 10.7 本章小结 第11章 案例学习 11.1 需求 11.1.1 开发一个设想 11.1.2 建立用例模型 11.1.3 建立问题域模型 11.2 分析 11.2.1 执行用例分析 11.2.2 不用uml,那么可以怎样做 11.3 设计 11.3.1 体系结构设计 11.3.2 执行详细设计 11.3.3 用户界面设计 11.4 实现 11.5 测试和部署 11.6 本章小结 11.7 练习 11.7.1 需求和分析练习 11.7.2 设计和构造练习 附录a 符号集 附录b 术语表 附录c 参考书目 附录d 光盘内容介绍 |
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