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OpenGL 编程指南(原书第6版)

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OpenGL 编程指南(原书第6版)

最 低 价:¥51.80

定 价:¥0.00

作 者:(美)施润尼(Shreiner,D) 等著;徐波 等译

出 版 社:机械工业出版社

出版时间:2008-8-1

I S B N:9787111242017

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    编辑推荐

    OpenGL是一种功能强大的软件接口,用于生成高质量的计算机图像,也可以用于编写使用2D和3D物体、位图和彩色图像的交互性应用程序。
    本书对OpenGL以及OpenGL实用函数库进行了全面而又权威的介绍,素有“OpenGL红宝书”之誉。本书以前的版本覆盖了到OpenGL 2.0版为止的内容。新版涵盖了OpenGL 2.1版本的最新特性。本书以清晰的语言描述了OpenGL的功能以及许多基本的计算机图形技巧。例如创建和渲染3D模型,从不同的透视角度观察物体,使用着色、光照和纹理贴图使场景更加逼真等。本书还深入探讨了许多高级技巧,包括纹理贴图、抗锯齿,雾和大气效果、NURBS、图像处理子集等。此外,本书还对一些重要的主题进行了讨论,例如提高性能、OpenGL扩展以及跨平台技术等。
      第6版更新的内容如下:
      使用服务器端的像素缓冲区实现快速的像素矩形下载和提取。
      讨论了sRGB纹理格式。
      对OpenGL着色语言进行了扩展讨论。
      第6版继续对OpenGL着色语言(GLSL)展开讨论,并解释了使用这种语言创建复杂图形效果并提升OpenGL威力的机制。
      OpenGL技术资料库(OpenGL Technical Library)提供了大量的OpenGL教程和参考书籍,它可以帮助程深入理解OpenGL,完全释放OpenGL的潜力。这个库最初由SGI开发,目前OpenGL体系结构审核委员ARB)的Steering小组(现在是Khronosd小组的一部分)所维护。另外还有一些行业协会,负责OpenGL以及相关技术的发展和演变。

    内容简介

    本书以清晰的语言、丰富的实例以及翔实的内容描述了OpenGL的功能以及许多计算机图形技巧。全书共15章,包括OpengGL简介、状态管理和绘制几何物体、视图、颜色、光照、混合、抗锯齿、雾、多边形偏移、显示列表、绘制像素、位图、字体、图像、纹理贴图、帧缓冲区、分格化和二次方程表面、求值器和NURBS、选择和反馈、OpenGL高级技巧以及OpenGL着色语言等内容。本书对OpenGL以及OpenGL实用函数库提供了全面而又权威的介绍,素有“OpenGL红宝书”之美誉。第6版在第5版的基础上进行了全面修订,涵盖了OpenGL2.1版本的最新特性。

    作者简介

    Dava Shreiner,是SGI的一位Opengl工程师,从OpenGL问世以来就一直从事这方面的研究,并且在计算机图形领域已有15年以上的工作经验。Dave定期参加SIGGRAPH和其他一些全球性的图形工作会议,也是《OpenGL Reference Manual》一书的作者。

    目录

    译者序
    前言
    第1章 OpenGL简介
     1.1 什么是OpenGL?
     1.2 一段简单的OpenGL代码
     1.3 OpenGL函数的语法
     1.4 OpenGL是个状态机
     1.5 OpenGL渲染管线
      1.5.1 显示列表
      1.5.2 求值器
      1.5.3 基于顶点的操作
      1.5.4 图元装配
      1.5.5 像素操作
      1.5.6 纹理装配
      1.5.7 光栅化
      1.5.8 片断操作
     1.6 与OpenGL相关的函数库
      1.6.1 包含文件
      1.6.2 GLUT,OpenGL实用工具包
     1.7 动画
      1.7.1 暂停刷新
      1.7.2 动画 = 重绘 + 交换
    第2章 状态管理和绘制几何物体
     2.1 绘图工具箱
      2.1.1 清除窗口
      2.1.2 指定颜色
      2.1.3 强制完成绘图操作
      2.1.4 坐标系统工具箱
     2.2 描述点、直线和多边形
      2.2.1 什么是点、直线和多边形?
      2.2.2 指定顶点
      2.2.3 OpenGL几何图元
     2.3 基本状态管理
     2.4 显示点、直线和多边形
      2.4.1 点的细节
      2.4.2 直线的细节
      2.4.3 多边形的细节
     2.5 法线向量
     2.6 顶点数组
      2.6.1 步骤1:启用数组
      2.6.2 步骤2:指定数组的数据
      2.6.3 步骤3:解引用和渲染
     2.7 缓冲区对象
      2.7.1 创建缓冲区对象
      2.7.2 激活缓冲区对象
      2.7.3 用数据分配和初始化缓冲区对象
      2.7.4 更新缓冲区对象的数据值
      2.7.5 清除缓冲区对象
      2.7.6 使用缓冲区对象存储顶点数据数据
     2.8 属性组
     2.9 关于创建多边形表面模型的一些提示
      2.9.1 例子:创建一个二十面体
    第3章 视图
     3.1 简介:照相机比喻
      3.2.1 一个简单的例子:绘制立方体
      3.1.2 通用的变换函数
     3.2 视图和模型变换
      3.2.1 对变换进行思考
      3.2.2 模型变换
      3.2.3 视图变换
     3.3 投影变换
      3.3.1 透视投影
      ……
    第4章 颜 色
    第5章 光照
    第6章 混合、抗锯齿、雾和多边形偏移
    第7章 显示列表
    第8章 绘制像素、位图、字体和图像
    第9章 纹理贴图
    第10章 帧缓冲区
    第11章 分格化和二次方程表面
    第12章 求值器和NURBS
    第13章 选择和反馈
    第14章 OpenGL高级技巧
    第15章 OpenGL着色语言
    附录A 操作顺序
    附录B 状态变量
    附录C OpenGL和窗口系统
    附录D GLUT(OpenGL实用工具库)基础知识
    附录E 计算法线向量
    附录F 齐次坐标和变换矩阵
    附录G 编程提示
    附录H OpenGL的不变性规则
    附录I OpenGL着色语言内置的变量和函数
    术语表

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