
| 第一篇 3ds max9建模 1 第1章 3ds max9入门 2 1.1 3ds max9的界面 2 1.2 界面的设置 5 1.2.1 重置界面 5 1.2.2 界面设置文件与文件类型 6 1.2.3 如何恢复系统默认的界面设置 6 1.2.4 如何自定义界面 7 1.3 3ds max9的视口配置 7 1.3.1 重新布局视口 7 1.3.2 视图的选择 8 1.3.3 视图中对象的显示 8 1.3.4 显示栅格 10 1.3.5 安全框 10 1.3.6 3ds max9的单位设置 11 1.4 3ds max9视图的控制 11 思考题 12 第2章 3ds max9的常用操作 14 2.1 选择对象 14 2.1.1 Selection Filter(选择过滤器) 14 2.1.2 Select Object(选择对象)按钮 15 2.1.3 Selection Region(选择区域)按钮 16 2.1.4 Window/ Crossing(窗口/交叉)按钮 17 2.1.5 Select By Name(按名称选择)按钮 17 2.1.6 Edit Named Selection Sets(编辑命名选择集)命令 18 2.1.7 Selection Lock Toggle(选择锁定切换)按钮 18 2.1.8 Isolate Selection(孤立当前选择)命令 19 2.1.9 Hide Selection(隐藏当前选择)命令与Unhide All(全部取消隐藏)命令 19 2.1.10 Freeze Selection (冻结当前选择)命令与Unfreeze All(全部解冻)命令 19 2.2 变换对象 19 2.2.1 变换对象 20 2.2.2 定量变换 23 2.2.3 轴约束工具栏 25 2.2.4 3ds max9的坐标系统 25 2.2.5 变换中心 26 2.2.6 轴心点的移动 27 2.3 复制对象 28 2.3.1 变换复制 29 2.3.2 Edit(编辑)菜单的Clone(克隆)命令复制 32 2.3.3 Mirror(镜像)复制 32 2.3.4 Array(阵列)复制 33 2.3.5 Snapshot(快照)复制 37 2.3.6 Spacing Tool(间隔工具)复制 38 2.3.7 Clone and Align(克隆并对齐)复制 40 2.4 对齐对象 42 2.4.1 Align(对齐) 42 2.4.2 Quick Align(快速对齐) 44 2.4.3 Normal Align(法线对齐) 44 2.4.4 Align Camera(对齐摄影机) 45 2.4.5 Align to View(对齐到视图) 46 2.4.6 Place Highlight(放置高光) 47 2.5 对象的链接 48 2.5.1 Select and link(选择并链接) 48 2.5.2 Unlink Selection(取消选择的链接) 48 2.6 Group(组)的操作 49 2.6.1 Group(组) 49 2.6.2 Ungroup(撤销组) 50 2.6.3 Open(打开)组 50 2.6.4 Close(关闭)组 50 2.6.5 Detach(分离)组 50 2.6.6 Attach(添加)组 50 2.6.7 Explode(炸开)组 51 2.6.8 Assembly(集合)子菜单 51 2.7 Viewport Background(视口背景)设置 52 2.8 输出背景设置 53 2.9 渲染输出 53 2.9.1 渲染输出的一般操作步骤 53 2.9.2 快速渲染 53 思考题 54 第3章 几何体与建模 56 3.1 创建对象与修改对象参数 56 3.1.1 Create(创建)命令面板与Create(创建)菜单 56 3.1.2 修改已创建对象的参数和选项 57 3.2 标准基本体与扩展基本体的创建 57 3.2.1 Object Type(对象类型)卷展栏 57 3.2.2 Name and Color(名称和颜色)卷展栏 58 3.2.3 Creation Method(创建方法)卷展栏 59 3.2.4 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏 60 3.2.5 Parameters(参数)卷展栏 62 3.3 几个基本体的创建 62 3.3.1 创建Sphere(球体) 62 3.3.2 创建Hedra(多面体) 64 3.3.3 创建Tube(管状体) 64 3.3.4 创建Hose(软管) 65 3.4 创建AEC Extended(AEC扩展)对象 66 3.4.1 Foliage(植物) 66 3.4.2 Railing(栏杆) 69 3.4.3 Wall(墙) 71 3.5 创建门窗与楼梯 71 3.5.1 Doors(门) 71 3.5.2 Windows(窗) 73 3.5.3 在墙上创建门和窗户 73 3.5.4 Stairs(楼梯) 74 3.6 创建Patch Grids(面片栅格) 76 思考题 76 第4章 曲线与建模 78 4.1 创建Splines(样条线) 78 4.1.1 对象类型卷展栏 78 4.1.2 Rendering(渲染)卷展栏 79 4.1.3 Interpolation(插值)卷展栏 81 4.1.4 Creation Method(创建方法)卷展栏 81 4.1.5 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏 82 4.2 创建样条线实例 83 4.2.1 创建Helix(螺旋线) 83 4.2.2 创建Text(文本) 84 4.2.3 创建Circle(圆)和Donut(圆环) 85 4.3 Extended Splines(扩展样条线) 86 4.4 修改Splines(样条线) 87 4.5 创建和修改NURBS Curves(NURBS曲线) 100 4.5.1 创建NURBS曲线 100 4.5.2 修改NURBS曲线 102 4.5.3 NURBS Creation Toolbox(NURBS创建工具箱) 104 4.5.4 使用NURBS工具箱创建点和曲线 105 4.5.5 使用NURBS工具箱创建曲面 107 思考题 118 第5章 修改器与建模 120 5.1 修改器堆栈及其管理 120 5.2 对曲线的修改 122 5.2.1 Extrude(挤出) 122 5.2.2 Lathe(车削) 123 5.2.3 Bevel(倒角) 125 5.2.4 CrossSection(横截面)与Surface(曲面) 125 5.2.5 Path Deform(路径变形)(WSM) 127 5.3 对曲面的修改器 128 5.3.1 Surface Deform(曲面变形)(WSM) 128 5.3.2 Surface Deform(曲面变形) 130 5.3.3 Patch Deform(面片变形)与Patch Deform(面片变形)(WSM) 130 5.3.4 Symmetry(对称) 131 5.3.5 Edit Mesh(编辑网格) 132 5.3.6 Edit Poly(编辑多边形) 139 5.4 几何体的修改器 146 5.4.1 FFD(自由变形) 146 5.4.2 Lattice(晶格) 148 5.4.3 Mesh Smooth(网格平滑) 149 5.4.4 Mirror(镜像) 150 5.4.5 Ripple(涟漪) 151 5.4.6 Squeeze(挤压) 151 5.4.7 Stretch(拉伸) 152 5.4.8 Twist(扭曲) 153 5.4.9 Shell(壳) 154 5.4.10 Bend(弯曲) 155 5.5 其他修改器 156 5.5.1 Skin(蒙皮) 156 5.5.2 Skin Morph(蒙皮变形) 159 5.5.3 Hair and Fur(WSM)(毛发和毛皮(WSM)) 161 思考题 164 第六章 复合对象与建模 166 6.1 Scatter(离散) 166 6.1.1 创建离散复合对象的操作步骤 166 6.1.2 实例——创建一棵小树 166 6.2 Connect(连接) 167 6.2.1 连接两个对象的操作步骤 167 6.2.2 实例——用连接复合对象操作连接两个球体和一个圆环 167 6.3 ShapeMerge(形体合并) 168 6.3.1 功能与参数 168 6.3.2 使用形体合并将图形和网格对象合并的操作步骤 168 6.3.3 实例——使用形体合并创建浮雕 168 6.4 Boolean(布尔运算) 169 6.4.1 功能与参数 169 6.4.2 布尔运算的操作步骤 170 6.4.3 实例——创建一个跳子棋盘 171 6.5 Terrain(地形) 173 6.5.1 功能与参数 173 6.5.2 创建地形的操作步骤 173 6.5.3 实例——利用地形复合对象操作制作礼帽 173 6.6 Loft(放样) 174 6.6.1 功能与参数 174 6.6.2 用放样创建相同截面复合对象的操作步骤 174 6.6.3 用放样创建多截面复合对象的操作步骤 175 6.6.4 修改放样复合对象 176 思考题 179 第7章 灯光与摄影机 180 7.1 灯光概述 180 7.2 Standard(标准)灯光 181 7.2.2 Free Spot(自由聚光灯) 190 7.2.3 Omni(泛光灯) 191 7.2.4 Skylight(天光) 191 7.3 Photometric(光度学)灯光 192 7.3.1 IES Sun(IES太阳光) 192 7.3.2 Free Linear(自由线光源) 193 7.4 摄影机 195 7.4.1 TargetCamera(目标摄影机) 195 7.4.2 FreeCamera(自由摄影机) 195 7.4.3 将摄影机与对象对齐 196 7.4.4 使用摄影机创建动画 196 思考题 198 第8章 材质与贴图 200 8.1 材质与贴图概述 200 8.2 Material Editor(材质编辑器) 200 8.2.1 示例窗口 201 8.2.2 材质编辑工具栏 202 8.2.3 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) 203 8.3 材质 204 8.3.1 标准材质 204 8.3.2 Blend(混合)材质 205 8.3.3 Composite(合成)材质 207 8.3.4 Double-Sided(双面)材质 209 8.3.5 Multi/Sub-Object(多维/子对象)材质 210 8.3.6 Architectural(建筑)材质 211 8.3.7 Raytrace(光线跟踪)材质 212 8.3.8 Matte/Shadow(不可见/投影)材质 213 8.4 贴图 214 8.4.1 贴图概述 214 8.4.2 贴图卷展栏 218 8.4.3 二维贴图 222 8.4.4 三维贴图 227 思考题 229 第9章 后期制作 231 9.1 用Environment(环境)选项卡制作环境效果 231 9.2 用Effects(效果)选项卡制作场景特效 235 9.2.1 Lens Effects(镜头效果) 235 9.2.2 Depth of Field(景深)效果 238 9.3 Merge(合并)场景 239 9.4 Advanced Lighting(高级照明) 240 9.4.1 Light Tracer(光跟踪器) 240 9.4.2 Radiosity(光能传递) 241 9.5 Import(导入)文件 243 9.6 使用Photoshop进行图像处理 244 9.7 编辑动画与配音 245 思考题 248 第二篇 3ds max9动画 249 第10章 关键帧动画 250 10.1 使用动画控制区创建动画 250 10.1.1 动画控制区 250 10.1.2 创建动画 253 10.1.3 删除动画 254 10.2 Motion(运动)命令面板 255 10.2.1 Parameters(参数) 255 10.2.2 Trajectories(轨迹) 256 10.3 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器) 257 10.4 修改参数创建动画 258 10.4.1 变形放样对象创建动画 258 10.4.2 修改火参数创建动画 259 10.4.3 修改门的参数创建动画 261 10.4.4 修改雾参数创建动画 261 10.4.5 修改曲线变形(WSM)修改器参数创建动画 262 思考题 263 第11章 reactor对象与动画 265 11.1 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象) 265 11.2 Create Cloth Collection(创建布料类对象) 266 11.3 Create Soft Body Collection(创建柔体类对象) 267 11.4 Create Rope Collection(创建绳索类对象) 269 11.5 Create Deforming Mesh Collection(创建变形网格类对象) 270 11.6 Create Plane(创建平面) 271 11.7 Create Spring(创建弹簧) 272 11.8 Create Linear Dashpot(创建直线缓冲器) 273 11.9 Create Motor(创建发动机) 274 11.10 Create Wind(创建风) 275 11.11 Create Toy Car(创建玩具汽车) 277 11.12 Create Water(创建水) 277 思考题 278 第12章 粒子系统与动画 279 12.1 Spray(喷射) 279 12.2 Snow(雪) 280 12.3 Blizzard(暴风雪) 281 12.4 PCloud(粒子云) 282 12.5 PArray(粒子阵列) 284 12.6 Super Spray(超级喷射) 285 思考题 286 第13章 空间扭曲与动画 287 13.1 概述 287 13.2 Forces(力)空间扭曲 287 13.2.1 Vortex(旋涡) 288 13.2.2 Drag(阻力) 288 13.2.3 Path Follow(路径跟随) 289 13.2.4 Displace(置换) 290 13.2.5 Gravity(重力) 291 13.2.6 Wind(风) 292 13.3 Deflectors(导向器)空间扭曲 293 13.3.1 导向板导向器 293 13.3.2 导向球导向器 295 13.3.3 通用导向器 296 13.4 Geometric/Deformable(几何/可变形)空间扭曲 297 思考题 299 第14章 二足角色与动画 300 14.1 创建二足角色 300 14.2 足迹动画 300 14.2.1 使用足迹模式创建足迹 301 14.2.2 创建足迹动画 301 14.2.3 体型模式 303 14.3 创建二足角色复杂动画 304 14.4 Bones(骨骼) 305 14.4.1 创建Bones(骨骼) 305 14.4.2 创建骨骼分支 306 14.4.3 正向运动学和反向运动学 306 14.4.4 使用IK解算器创建反向运动学系统 307 14.4.5 渲染骨骼 308 14.4.6 制作角色动画 308 思考题 312 第15章 约束动画与控制器动画 313 15.1 Path Constraint(路径约束)动画 313 15.2 Surface Constraint(曲面约束)动画 314 15.3 Look-At Constraint(注视约束)动画 315 15.4 Orientation Constraint(方向约束)动画 316 15.5 Position Constraint(位置约束)动画 317 15.6 Attachment Constraint(附着约束)动画 318 15.7 Spring Controller(弹力控制器) 319 15.8 Noise Controller(噪波控制器) 320 思考题 322 第16章 3ds max9实训 323 实训一 象棋残局博弈——在露天体育场下棋 323 实训二 飞机表演动画 327 实训三 楼房室外效果图制作 328 实训四 室内效果图制作 335 实训五 掷骰子 353 实训六 魔术表演 354 实训七 创建轧制钢轨的效果图和动画 356 实训八 制作龙喷水动画 360 实训九 创建刚体类对象——篮球坠落楼梯上 361 实训十 创建水 362 实训十一 地雷爆炸 363 实训十二 给粒子贴图创建仙女散花 364 实训十三 用暴风雪粒子系统创建草原上的雄鹰 365 实训十四 用放样创建一段人行道护栏 366 实训十五 用标准材质创建落日 367 实训十六 用混合材质制作一页小猫图像的相册 368 |
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