
| 译者序. 前言 第一部分游戏设计的要素 第1章游戏和视频游戏2 1.1什么是游戏2 1.1.1玩具、智力谜题与游戏3 1.1.2游戏的定义3 1.1.3游戏的必要组成元素4 1.1.4假想4 1.1.5游戏定义的误区8 1.1.6游戏可玩性9 1.1.7公平10 1.1.8对称和非对称11 1.1.9竞争与合作11 1.2传统游戏与视频游戏12 1.2.1隐藏规则13 1.2.2设置步调13 1.2.3呈现游戏世界13 1.2.4人工智能14 1.3视频游戏如何产生娱乐效果15 .1.3.1游戏可玩性15 1.3.2美学16 1.3.3讲故事18 1.3.4风险与回报18 1.3.5新奇19 1.3.6学习20 1.3.7创造型和表现型玩法20 1.3.8沉浸20 1.3.9社会化21 本章总结22 第2章设计组件和过程23 2.1走进任务23 2.1.1艺术、工程或手工艺24 2.1.2以玩家为中心的方法24 2.1.3影响设计的其他动机26 2.1.4为娱乐结合27 2.2视频游戏的关键组成27 2.2.1核心机制28 2.2.2用户界面28 2.3视频游戏的结构30 2.3.1游戏可玩性模式31 2.3.2shell菜单和屏幕33 2.3.3构成结构34 2.4 游戏开发过程各个阶段34 2.4.1概念设计阶段35 2.4.2详细设计阶段37 2.4.3调整阶段39 2.5游戏设计团队40 2.6设计文档41 2.6.1我们为什么需要文档41 2.6.2设计文档类型41 2.7剖析游戏设计者44 2.7.1想象力44 2.7.2技术知识44 2.7.3分析能力44 2.7.4数学能力45 2.7.5美学能力45 2.7.6常识和调查能力45 2.7.7写作技能45 2.7.8绘画技能46 2.7.9妥协能力46 本章总结46 第3章游戏概念48 3.1获得一个想法48 3.1.1梦想着梦想49 3.1.2来自于其他媒体的游戏想法49 3.1.3来自于其他游戏的游戏想法50 3.1.4和其他人交流你的梦想50 3.2从想法到游戏概念51 3.3玩家的角色52 3.3.1玩家会做什么52 3.3.2定义角色52 3.4选择一种类别53 3.4.1经典游戏类别53 3.4.2混合游戏54 3.5定义你的目标人群54 3.5.1二元思考的危险性55 3.5.2忠实游戏者与临时游戏者56 3.5.3其他区别57 3.6进度考虑58 3.7游戏机类型58 3.7.1家庭游戏机59 3.7.2个人计算机59 3.7.3掌上游戏机60 3.7.4手机和无线设备60 3.7.5其他设备60 本章总结61 第4章游戏世界62 4.1什么是游戏世界62 4.2游戏世界的目的63 4.3游戏世界的维度63 4.3.1物理维度64 4.3.2时间维度69 4.3.3环境维度71 4.3.4感情维度77 4.3.5道德维度79 4.4现实主义81 本章总结82 第5章创造型和表现型玩法83 5.1自定义型玩法83 5.1.1功能属性84 5.1.2装饰属性85 5.2创造型玩法86 5.2.1受限的创造型玩法86 5.2.2自由创造型玩法和沙盒模式88 5.3故事叙述型玩法88 5.4游戏修改88 5.4.1关卡编辑器89 5.4.2机器人89 5.4.3允许修正的危险89 本章总结89 第6章角色开发90 6.1角色设计的目标90 6.2玩家和人物模型之间的关系91 6.2.1玩家设计的化身角色92 6.2.2指定化身和非指定化身92 6.2.3不同控制机制的效果94 6.2.4男性和女性玩家和角色94 6.2.5设计你自己的化身角色95 6.3视觉外表96 6.3.1角色身体类型96 6.3.2衣着、武器、标志性物品和名字100 6.3.3调色板102 6.3.4同伴102 6.4创作角色的深度103 6.4.1作用、态度和价值104 6.4.2属性105 6.4.3人物维度106 6.4.4角色成长108 6.4.5人物原型108 6.5音频设计109 6.5.1音效109 6.5.2声音和语言109 本章总结110 第7章故事讲述和叙事111 7.1为什么把故事放到游戏中111 7.2关键概念114 7.2.1故事114 7.2.2叙事116 7.2.3戏剧性紧张和游戏可玩性紧张117 7.3故事讲述引擎119 7.4线性故事121 7.5非线性故事121 7.5.1分支故事122 7.5.2反送故事124 7.5.3自发叙事126 7.5.4结局127 7.6间隔尺度128 7.7推进情节的技术128 7.7.1故事作为一系列的挑战或者选择129 7.7.2故事作为旅行129 7.7.3游戏作为戏剧130 7.8交互式故事的情感限制131 7.8.1非线性故事的情感限制131 7.8.2基于化身的游戏的情感限制131 7.9有底稿的交谈和对话树132 7.9.1对话树的结构133 7.9.2有底稿的交谈的好处134 7.10什么时候编写故事134 7.11其他需要考虑的事项135 7.11.1避免受挫作家综合症135 7.11.2插话式发布136 本章总结138 第8章创造用户体验139 8.1什么是用户体验139 8.2以玩家为中心的界面设计141 8.2.1关于创新141 8.2.2某些一般原理141 8.2.3玩家需要知道什么142 8.2.4玩家希望做什么143 8.3设计过程144 8.3.1首先定义游戏可玩性模式145 8.3.2选择一个屏幕布局146 8.3.3告诉玩家需要知道的东西146 8.3.4让玩家做想做的事情147 8.3.5shell菜单147 8.4管理复杂度147 8.4.1简化游戏148 8.4.2深度与宽度148 8.4.3上下文敏感的界面149 8.4.4避免模糊149 8.5交互模型150 8.6视角150 8.6.13d与2d问题151 8.6.2第一人称视角151 8.6.3第三人称视角152 8.6.4空中视角154 8.6.5其他2d显示选项155 8.7视觉元素156 8.7.1主视野156 8.7.2反馈元素157 8.7.3化身肖像159 8.7.4屏幕按钮和菜单159 8.8音频元素161 8.8.1音效161 8.8.2环境声音161 8.8.3音乐162 8.8.4对话和画外音叙述162 8.9输入设备163 8.9.1术语163 8.9.2二维输入设备164 8.9.3一维输入设备166 8.10导航技术167 8.10.1术语167 8.10.2以屏幕为主导的引导167 8.10.3基于化身的引导168 8.10.4飞行169 8.10.5即点即到型导航169 8.11允许定制170 本章总结171 第9章游戏可玩性172 9.1让游戏变得有趣172 9.1.1行动比创新更重要172 9.1.2寻找有趣的因素173 9.2挑战的层次174 9.2.1告诉玩家关于挑战的信息175 9.2.2中间级挑战175 9.2.3并发的原子挑战178 9.3技能、压力和绝对难度179 9.3.1固有的技能179 9.3.2压力179 9.3.3绝对难度180 9.4经常使用的挑战180 9.4.1身体协调性挑战181 9.4.2逻辑和数学挑战182 9.4.3竞速和时间压力183 9.4.4事实性知识挑战184 9.4.5记忆挑战184 9.4.6模式识别挑战184 9.4.7探索挑战185 9.4.8冲突186 9.4.9经济挑战188 9.4.10概念性推理和横向思考谜题189 9.5动作190 9.5.1游戏可玩性的动作191 9.5.2定义动作191 9.5.3其他功能的动作192 9.6保存游戏192 9.6.1保存游戏的理由193 9.6.2对沉浸和故事讲述的影响193 9.6.3保存游戏的方式193 9.6.4保存还是不保存195 本章总结..195 第10章核心机制196 10.1核心机制是什么196 10.1.1把规则转变为核心机制197 10.1.2核心机制在哪197 10.1.3游戏过程中的核心机制198 10.1.4运转中核心机制的功能198 10.1.5实时游戏与回合制游戏199 10.1.6核心机制和关卡设计199 10.2关键概念200 10.2.1资源200 10.2.2实体201 10.2.3机制203 10.2.4数字和符号关系205 10.3内部经济206 10.3.1来源207 10.3.2消耗207 10.3.3转换208 10.3.4交易208 10.3.5生产机制209 10.3.6有形和无形的资源209 10.3.7反馈循环、相互依赖和死锁209 10.3.8静态和动态平衡211 10.4核心机制和游戏可玩性213 10.4.1挑战和核心机制213 10.4.2动作和核心机制213 10.5设计核心机制214 10.5.1核心机制设计的目标214 10.5.2重新查看早期的设计工作216 10.5.3列出实体和资源217 10.5.4添加机制218 10.6随机数和高斯曲线219 10.6.1伪随机数219 10.6.2均匀分布219 10.6.3非均匀分布220 10.6.4高斯曲线220 本章总结221 第11章游戏平衡222 11.1什么是平衡的游戏222 11.2避免统治性策略224 11.2.1视频游戏中的统治性策略224 11.2.2pve游戏中的统治性策略227 11.3偶然性的作用228 11.4使pvp游戏公平229 11.4.1平衡对称的游戏229 11.4.2平衡非对称游戏229 11.4.3永恒世界的平衡问题231 11.5使pve游戏公平231 11.6管理困难度232 11.6.1设计师控制之外的因素233 11.6.2困难度的类型234 11.6.3创造难度推进235 11.6.4设置困难度模式238 11.7理解正反馈240 11.7.1正反馈的好处240 11.7.2控制正反馈241 11.7.3运转中的正反馈242 11.8其他平衡性考虑243 11.8.1避免停滞243 11.8.2避免琐碎243 11.9让调整更简单的设计244 本章总结245 第12章关卡设计的一般原理246 12.1什么是关卡设计246 12.2关键设计原理247 12.2.1一般关卡设计原理247 12.2.2特定类别的关卡设计原理249 12.3布局250 12.3.1开放式布局250 12.3.2线性布局251 12.3.3平行布局251 12.3.4环形布局252 12.3.5网络布局252 12.3.6星形布局252 12.3.7组合布局253 12.3.8对原理的扩展253 12.3.9气氛253 12.3.10步调254 12.3.11新手关卡256 12.4关卡设计过程257 12.4.1对职责和术语的说明257 12.4.2移交给关卡设计的设计258 12.4.3计划阶段258 12.4.4原型化260 12.4.5关卡评审261 12.4.6关卡改进和锁定261 12.4.7移交给艺术师的关卡设计261 12.4.8第一次的艺术调整262 12.4.9艺术品移交给关卡设计和评审262 12.4.10内容整合262 12.4.11调试262 12.4.12用户测试和调整262 12.5关卡设计的缺陷262 12.5.1获得正确的范围262 12.5.2避免概念上的不合逻辑263 12.5.3让非典型的关卡可选263 12.5.4不要一次向玩家展示所有东西264 12.5.5永远不要忽略你的观众264 本章总结264 第二部分游戏类别 第13章动作游戏268 13.1什么是动作游戏268 13.2动作游戏子类268 13.2.1射击游戏269 13.2.2平台游戏271 13.2.3格斗游戏271 13.2.4快速益智游戏272 13.2.5动作冒险游戏273 13.2.6跳舞和节奏游戏273 13.2.7其他动作游戏273 13.3游戏特征274 13.3.1前进274 13.3.2挑战276 13.3.3玩家动作279 13.3.4核心机制特征280 13.3.5胜利条件282 13.3.6交互模型283 13.3.7视角283 13.3.8用户界面286 本章总结288 第14章策略游戏289 14.1什么是策略游戏289 14.2游戏特征290 14.2.1挑战290 14.2.2经济挑战293 14.2.3玩家动作294 14.3核心机制295 14.3.1设计单位296 14.3.2生命值、士气和战斗效率301 14.3.3升级和技术树301 14.3.4后勤304 14.4游戏世界306 14.4.1历史环境306 14.4.2现代环境307 14.4.3未来(科幻)环境307 14.4.4幻想世界307 14.5表现层308 14.5.1交互模型308 14.5.2视角308 14.5.3用户界面309 14.6人工对手309 14.6.1游戏树搜索309 14.6.2神经网络310 14.6.3分层的有限状态机310 14.6.4对人工对手的最后说明311 本章总结312 第15章角色扮演游戏313 15.1什么是角色扮演游戏313 15.1.1战争游戏314 15.1.2动作游戏315 15.1.3冒险游戏315 15.2游戏特征315 15.2.1主题316 15.2.2行进317 15.2.3游戏可玩性模式317 15.3核心机制321 15.3.1掷骰子321 15.3.2角色属性321 15.3.3魔法和它的等价物324 15.3.4技能和特殊能力325 15.3.5角色设计326 15.4游戏世界和故事327 15.4.1背景环境327 15.4.2故事328 15.5表现层330 15.5.1交互模型330 15.5.2视角330 15.5.3用户界面331 本章总结332 第16章体育游戏333 16.1什么是体育游戏333 16.2游戏特征334 16.2.1游戏结构334 16.2.2玩家角色334 16.2.3游戏可玩性和规则335 16.2.4竞争模式336 16.2.5输赢条件336 16.2.6创造性玩法的机会336 16.2.7体育游戏的其他特征337 16.3核心机制339 16.3.1体育游戏的物理方面339 16.3.2运动员评估339 16.3.3运动员ai设计340 16.3.4受伤341 16.3.5街机模式和模拟模式342 16.3.6自动模拟比赛342 16.4游戏世界343 16.4.1执照、商标、名誉权343 16.4.2音频解说344 16.5表现层345 16.5.1交互模型345 16.5.2视角345 16.5.3用户界面设计346 本章总结347 第17章交通工具模拟游戏348 17.1什么是交通工具模拟游戏348 17.2游戏特点349 17.2.1玩家角色349 17.2.2竞争模式349 17.2.3游戏可玩性和胜利条件350 17.3核心机制352 17.3.1设计对手352 17.3.2损毁353 17.3.3游戏世界353 17.4其他的交通工具354 17.4.1船舰354 17.4.2坦克和机器人355 17.4.3宇宙飞船355 17.5知识产权356 17.6表现层357 17.6.1交互模型357 17.6.2视角357 17.6.3用户界面设计358 本章总结361 第18章建设和管理模拟游戏362 18.1什么是建设和管理模拟游戏362 18.2游戏特点363 18.2.1玩家角色363 18.2.2前进363 18.2.3游戏可玩性364 18.2.4输赢条件366 18.2.5竞争模式367 18.2.6模拟个人367 18.2.7读心术367 18.2.8顾问368 18.2.9纯商业模拟游戏368 18.2.10混合游戏369 18.3核心机制370 18.3.1资源370 18.3.2建设转换371 18.3.3消耗和维修371 18.3.4灾难372 18.4游戏世界372 18.5表现层372 18.5.1互动模型373 18.5.2视角373 18.5.3用户界面373 本章总结374 第19章冒险游戏375 19.1什么是冒险游戏375 19.1.1原始的《adventure》376 19.1.2冒险游戏的发展376 19.1.3现代的冒险游戏377 19.2游戏特点378 19.2.1环境和情感风格378 19.2.2互动模型378 19.2.3视角379 19.2.4玩家角色382 19.2.5结构383 19.2.6讲故事384 19.2.7挑战386 19.2.8和非玩家控制角色的对话387 19.2.9地图387 19.2.10记录日志388 19.2.11要避免的一些东西388 19.3表现层390 19.3.1角色动作390 19.3.2操纵物体391 本章总结394 第20章人工生命游戏和益智游戏395 20.1人工生命游戏395 20.1.1虚拟宠物396 20.1.2《the sims》397 20.1.3神话游戏399 20.1.4基因人工生命游戏400 20.2益智游戏401 20.2.1scott kim的8个步骤401 20.2.2计算机给谜题带来了什么402 20.2.3检查胜利条件403 本章总结405 术语表406 参考文献417 技能测试... |
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