
| John P. Flynt 博士曾在高等院校任教,并编写过多本具有大学水平的游戏开发教程。他曾涉足信息技术、社会科学和人文科学。他的著作包括:《In the Mind of a Game,Perl Power!》、《Java Programming for the Absolute Beginner》、《UnrealScript Game Programming All in One》(与Chris Caviness合著)、《Software Engineering for Game Developers》、《Simulation and Event Modeling for Game Developers》(与Ben Vinson合著)、《Pre-Calculus for Game Developers》(与Boris Meltreger合著)、《Basic Mat.. << 查看详细 |
| 译者序. 前言 作者简介 第一部分移动设备基本原理 第1章java me发展历史 1.1java的由来 1.2java的成长史 1.3什么是java 1.4多种版本 1.5无所不在的移动信息设备 1.6微型设备与软件 1.7小结 第2章java me概述 2.1全面的工具箱 2.1.1java me的体系结构 2.1.2配置与配置文件 2.2cdc 2.3cldc 2.4cldc目标设备特性 2.5cldc安全模式 .2.5.1虚拟机安全 2.5.2应用程序安全 2.6应用程序管理 2.7限制 2.7.1收尾 2.7.2错误处理 2.7.3新老版本 2.8jvm差异 2.9cldc包和类库 2.10midp 2.10.1目标硬件环境 2.10.2目标软件环境 2.11midp包和类库 2.12midp 2.0游戏包 2.13mid应用程序 2.13.1mid运行时环境 2.13.2mid套件打包 2.13.3java应用程序描述符 2.14midp 2.0和midp 1.0 2.15小结 第3章支持java me的设备 3.1mid概述 3.2诺基亚 3.2.1series 30 3.2.2series 40 3.2.3series 60 3.2.4series 80 3.2.5series 90 3.3索爱 3.3.1k310 3.3.2索爱z520 3.4摩托罗拉 3.4.1摩托罗拉a830 3.4.2iden手机 3.4.3摩托罗拉e550 3.5小结 第二部分建立开发环境 第4章jdk、midp和midlet套件 4.1工具获得 4.2jdk的安装与设置 4.2.1获得jdk 4.2.2开始安装windows jdk 4.2.3继续jdk的安装与设置 4.2.4复制路径信息 4.2.5设置路径和classpath变量 4.2.6测试安装 4.3安装并设置midp 4.3.1复制midp至某一目录 4.3.2复制midp的路径 4.3.3设置path和classpath变量 4.3.4设置midp_home 4.3.5验证midp配置 4.4设置工作目录 4.5创建一个midlet 4.5.1编译应用程序 4.5.2使用类文件进行预验证 4.5.3运行midlet 4.6创建完整工具包 4.6.1再次创建一个hello 4.6.2构建类 4.6.3创建清单和jar 4.6.4创建jad 4.6.5运行midlet套件 4.6.6修改jad 4.7小结 第5章使用java wireless toolkit2.5 5.1开发设置 5.2java wireless toolkit 5.2.1安装工具包 5.2.2基本的wtk 2.5 5.3创建新项目 5.4创建hellotoolkit源代码 5.4.1连编并运行hellotoolkit.java 5.4.2生成jad、jar和清单文件 5.4.3jwt选项 5.5小结 第6章使用netbeans 6.1netbeans ide 6.1.1安装netbeans 6.1.2ide的完整性检查 6.2添加移动性 6.2.1下载移动性程序包 6.2.2cdc移动性程序包的安装 6.2.3基本移动性程序包的安装 6.2.4确认mobile与cdc 6.3创建一个midlet项目 6.4添加代码 6.5jad和jar文件 6.5.1添加消息 6.5.2修改jad文件 6.6小结 第三部分面向文本的活动 第7章java me api基础 7.1midp api概述 7.2midlet类 7.2.1lifecycletest类 7.2.2导入与构造 7.2.3开始与停止 7.2.4关闭 7.2.5命令动作 7.3使用timer和timertask对象.. 7.3.1timertest类 7.3.2导入与构造 7.3.3取消任务 7.3.4printtask内部类 7.4网络互连 7.4.1connector类 7.4.2httpconnection接口 7.4.3networkinghttptest类 7.5小结 第8章rms的持久性 8.1持久性 8.1.1recordstore类 8.1.2recordstoretest类 8.1.3构造 8.1.4添加记录 8.1.5取回并显示记录 8.1.6关闭与销毁 8.1.7删除记录 8.1.8更新记录 8.2记录枚举和记录存储 8.2.1recenumtest类 8.2.2向量与枚举 8.2.3recordstore和 recordenumeration 8.3使用recordcomparator对象 8.3.1comparatortest类 8.3.2使用enumeraterecords( )方法 8.3.3特殊化recordcomparator接口 8.4使用recordfilter对象 8.4.1filtertest类 8.4.2filtertest的构造 8.4.3特殊化recordfilter接口 8.5recordlistener对象的使用 8.5.1recordlistenertest类 8.5.2recordlistenertest的构造 8.5.3指派记录 8.5.4recordlistener的动作 8.5.5特殊化recordlistener接口 8.5.6异常 8.6小结 第9章用户界面基础 9.1用户界面(lcdui) 9.2类层次结构 9.3display与displayable 9.3.1displaytest类 9.3.2command与commandlistener 9.3.3textbox 9.3.4alert与alerttype 9.4namegametest类 9.4.1构造与定义 9.4.2textbox的生命周期 9.4.3alert的处理 9.5列表 9.6单选列表 9.6.1构造与定义 9.6.2将vector对象用于数据 9.6.3消息处理 9.7复选列表 9.7.1构造与定义 9.7.2消息处理 9.8小结 第四部分使用图形 第10章表单与项 10.1item与form类的一般特性 10.2form类 10.3textfield 10.4处理数字 10.4.1构造与定义 10.4.2事件处理 10.5stringitem 10.6itemplaytest类 10.6.1定义与构造 10.6.2位or运算符的使用 10.6.3字体定义、文字串和附加 10.6.4分隔符和隐式附加 10.6.5使用事件 10.7小结 第11章图像与选择 11.1choicegroup 11.2comedychoicegroup类 11.2.1类定义 11.2.2choicegroup对象的定义 11.2.3消息处理 11.2.4格式化字体并显示结果 11.2.5quotes类 11.2.6构造与定义 11.2.7imageitem与image 11.3imageitemfind类 11.3.1构造与定义 11.3.2获得image并定义imageitem 11.3.3作为内部类的image 11.4小结 第12章gauge类、calendar类与date类 12.1calendar类与date类 12.2datefield 12.3calendarfortune类 12.3.1构造与定义 12.3.2date类和datefield类的使用 12.3.3事件处理 12.3.4从日历生成事件 12.3.5预测 12.3.6操作 12.4gauge类 12.5sonnetmaker类 12.5.1构造与定义 12.5.2compositiontask 12.5.3显示诗行 12.5.4显示完成 12.5.5sonnets类 12.5.6停止与退出消息 12.6小结 第五部分游戏定位 第13章canvas类、graphics类和thread类 13.1canvas类 13.2cgexplorer类 13.2.1定义和构造 13.2.2特殊化canvas类 13.2.3颜色 13.2.4矩形 13.2.5字符串 13.2.6呈现图像和绘制圆弧 13.2.7平移 13.3扩展画布的工作 13.4gamestart类 13.4.1定义和构造 13.4.2闪屏 13.5gscanvas类 13.6gscanvas类的定义和构造 13.6.1文件、图像和颜色 13.6.2runnable接口和thread类 13.6.3键值和事件 13.6.4不同的消息和键 13.6.5绘画和重绘 13.6.6边界、坐标和碰撞 13.7小结 第14章game api 14.1game api 14.2gamecanvas类 14.2.1sprite类和帧序列 14.2.2spritestart类 14.3spriteplay类 14.3.1定义和构造 14.3.2帧序列 14.3.3创建sprite和image对象 14.4tiledlayer类 14.4.1设置单元 14.4.2sprite碰撞以及设置和变换图像 14.4.3tiledlayer碰撞 14.5按键事件 14.5.1显示sprite化身的位置 14.5.2清除、冲洗和计时 14.6父类 14.7小结 第15章game api和游戏实现 15.1diamond dasher游戏 15.2dasherstart类 15.3dashersprite类 15.4定义和构造 15.4.1创建钻石 15.4.2定位钻石 15.4.3碰撞 15.5dashercanvas类 15.6构造和定义 15.6.1开始游戏 15.6.2运行游戏 15.6.3边界和随机跳跃 15.6.4更新 15.6.5显示最终的得分 15.7小结 附录滚动背景... |
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