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iPhone & iPad cocos2d游戏开发实战

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iPhone & iPad cocos2d游戏开发实战

最 低 价:¥35.04

定 价:¥48.00

作 者:(美)Steffen Itterheim

出 版 社:清华大学出版社

出版时间:2012 年1月

I S B N:9787302274414

商品详情

编辑推荐

一部创建完整cocos2d游戏的过程的重点图书
  一部游戏开发新手受益匪浅的必读之作!

内容简介

书籍
计算机书籍
  《iphone & ipad cocos2d游戏开发实战》介绍了cocos2d for iphone游戏引擎及相关工具,本书关注的是创建完整cocos2d游戏的过程而不是展示大量的iphone sdk或opengl代码。在学习本书的过程中,通过创建4个示例游戏,你将了解cocos2d游戏引擎的核心概念、objective-c编程语言以及一些相关的工具,如zwoptex(用于处理纹理图册)、particle designer(用于实现粒子效果)、tiled(用于编辑瓦片地图),等等。
  示例游戏模仿了appstore上流行的游戏,它们与现实有关、容易理解,而且能很快激发你的兴趣并引发灵感。游戏在复杂性方面有所增强,重点关注cocos2d新手通常会遇到的问题,弥补了cocos2d文档的不足。阅读完本书,你将学习到一些看似零散的知识模块,还将学习到如何将它们关联起来。当由一个初学者转而做进一步的开发时,你将获得游戏开发的技巧、优化项目性能的建议,以及多种实现方法和进一步的阅读指南。
  《iphone & ipad cocos2d游戏开发实战》需要读者具备一些开发知识,但不一定是关于obiective-c的。相关的概念,如xcode、objective-c、iphone sdk和opengl,会在需要的时候进行讨论。
  本书主要内容
  ● 熟悉cocos2d游戏引擎的核心api,以及chipmunk和box2d物理引擎
  ● 使用cocos2d及相关工具开发游戏的过程和最佳实践
  ● 拥有开发游戏的激情和动力,并且相信自己的游戏在app store上具有很强的竞争力
  ● 有关iphone & ipad cocos2d游戏开发的延伸阅读及多种实现方式
  《iphone & ipad cocos2d游戏开发实战》旨在帮助游戏开发新手找到一个简单且强大的方法来创建富有竞争力的2d游戏。阅读本书需要读者具备一些面向对象的开发经验,以及apple和iphone/ipad开发环境。

作者简介

Steffen Itterheim从20世纪90年代开始就一直热衷于游戏开发。在Doom和Duke Nukem 3D社区的工作是他的第一份自由职业,当时他是3D Realms的一名beta测试人员。作为职业游戏开发者,Steffen拥有10多年的丰富经验,其中大部分时间担任Electronic Arts Phenomic的游戏和工具程序员。2009年Steffen第一次接触cocos2d,那时他与其他人共同创办了一家iOS游戏公司——Fun Armada。他乐于将自己的宝贵经验传授给其他游戏开发者,以帮助他们更上一层楼。有机会你可能会在白天看到他在住所附近茂密的葡萄园周.. << 查看详细

目录

《iphone & ipad cocos2d游戏开发实战》
第1章 简介1
1.1 选择iphone版cocos2d的理由2
1.1.1 免费2
1.1.2 开源2
1.1.3 objective-c2
1.1.4 2d游戏引擎3
1.1.5 物理引擎3
1.1.6 技术难度较低3
1.1.7 依然需要编程3
1.1.8 超棒的cocos2d社区4
1.2 注意事项4
1.2.1 section 3.3.14
1.2.2 平台移植5
1.3 本书读者对象5
1.4 阅读前提5
1.4.1 编程经验5
1.4.2 objective-c5
1.5 本书内容6
1.5.1 ios游戏开发新手将学会什么7
.1.5.2 iphone应用程序开发者将学会什么7
1.5.3 cocos2d开发者将学会什么7
1.6 章节介绍8
1.7 问题和反馈9
第2章 入门11
2.1 准备工作11
2.1.1 系统要求11
2.1.2 注册成为ios开发者12
2.1.3 证书和授权文件12
2.1.4 下载并安装iphone sdk12
2.1.5 下载并安装cocos2d13
2.2 helloworld应用程序16
2.2.1 helloworld文件在项目中的位置16
2.2.2 资源17
2.2.3 其他资源17
2.2.4 类18
2.3 cocos2d中的内存管理问题22
2.4 改变世界24
2.5 你还应该知道的26
2.5.1 ios设备26
2.5.2 关于内存的使用27
2.5.3 模拟器29
2.5.4 关于日志30
2.6 本章小结30
第3章 基础知识31
3.1 cocos2d中的单件类31
3.2 director类33
3.3 场景图33
3.4 ccnode类层次体系34
3.5 ccnode类34
3.5.1 节点的处理方式34
3.5.2 动作的处理方式35
3.5.3 消息调度36
3.6 场景和层39
3.6.1 ccscene40
3.6.2 场景和内存40
3.6.3 推进和弹出场景41
3.6.4 cctransitionscene42
3.6.5 cclayer43
3.7 ccsprite类46
3.7.1 定位点揭秘46
3.7.2 纹理大小47
3.8 cclabel类47
3.9 菜单48
3.10 动作50
3.10.1 重复动作50
3.10.2 流畅动作50
3.10.3 动作序列51
3.10.4 瞬时动作52
3.11 cocos2d测试案例53
3.12 本章小结53
第4章 你的第一个游戏55
4.1 按部就班地创建项目55
4.2 添加player sprite59
4.3 加速计输入62
4.4 首次测试运行63
4.5 玩家速度63
4.6 添加障碍物66
4.7 碰撞检测72
4.8 得分标签73
4.9 ccbitmapfontatlas与hiero简介74
4.10 添加音频76
4.11 移植到ipad76
4.12 本章小结77
第5章 游戏组件79
5.1 使用多个场景79
5.1.1 添加多个场景79
5.1.2 正在加载下一段,请做好准备81
5.2 使用多个层83
5.2.1 实现关卡的最佳方法89
5.2.2 cccolorlayer90
5.3 从ccsprite类继承游戏对象90
5.4 使用ccsprite复合游戏对象91
5.5 奇妙的ccnode派生类96
5.5.1 ccprogresstimer96
5.5.2 ccparallaxnode97
5.5.3 ccribbon99
5.5.4 ccmotionstreak100
5.6 本章小结101
第6章 深入了解精灵103
6.1 ccspritebatchnode103
6.1.1 何时使用ccspritebatchnode104
6.1.2 示例项目105
6.2 精灵动画初体验110
6.3 用于创建动画的辅助类别112
6.4 使用纹理图册114
6.4.1 何为纹理图册114
6.4.2 zwoptex工具介绍114
6.4.3 使用zwoptex桌面版创建纹理图册115
6.4.4 在cocos2d中使用纹理图册117
6.4.5 改进ccanimation辅助类别119
6.4.6 将所有图像都放入一个纹理图册中120
6.5 自己动手121
6.6 本章小结122
第7章 滚屏射击游戏(上)123
7.1 高级视差滚屏123
7.1.1 将背景创建为底纹123
7.1.2 在代码中重建背景125
7.1.3 移动parallaxbackground126
7.1.4 视差滚动的速度因素127
7.1.5 实现背景的无限滚动129
7.1.6 消除闪烁131
7.1.7 重复贴图132
7.2 虚拟手柄133
7.2.1 引入sneakyinput133
7.2.2 集成sneakyinput134
7.2.3 触摸按钮产生射击135
7.2.4 为按钮添加皮肤137
7.2.5 控制动作139
7.2.6 数字控制142
7.2.7 另一个选择:gpjoystick143
7.3 本章小结143
第8章 滚屏射击游戏(下)145
8.1 添加bulletcache类145
8.2 关于敌人149
8.3 entity类的继承体系151
8.3.1 enemyentity类151
8.3.2 enemycache类155
8.3.3 组件类159
8.4 射击开火161
8.5 大怪物的生命条163
8.6 本章小结165
第9章 粒子效果167
9.1 粒子效果实例167
9.2 用复杂方法创建粒子效果170
9.2.1 变化度属性173
9.2.2 粒子数量173
9.2.3 发射器持续时间174
9.2.4 发射器模式174
9.2.5 粒子位置176
9.2.6 粒子大小177
9.2.7 粒子方向177
9.2.8 粒子生存期177
9.2.9 粒子颜色178
9.2.10 粒子混合模式178
9.2.11 粒子贴图179
9.3 particle designer介绍180
9.3.1 使用particle designer生成的粒子效果182
9.3.2 分享粒子效果183
9.4 在射击游戏中添加粒子效果185
9.5 本章小结186
第10章 瓦片地图189
10.1 瓦片地图简介189
10.2 使用zwoptex处理图片191
10.3 tiled地图编辑器193
10.3.1 创建新的瓦片地图193
10.3.2 设计瓦片地图194
10.4 在cocos2d中使用直角瓦片地图196
10.4.1 定位被触摸的瓦片199
10.4.2 提高性能和可读性201
10.4.3 使用对象层202
10.4.4 绘制对象层矩形203
10.4.5 滚动瓦片地图206
10.5 本章小结207
第11章 斜角瓦片地图209
11.1 设计斜角瓦片地图图形209
11.2 使用tiled编辑斜角瓦片地图211
11.2.1 新建一个斜角瓦片地图211
11.2.2 创建新的斜角瓦片集212
11.2.3 设计斜角瓦片地图的基本规则213
11.3 将斜角瓦片地图应用到游戏编程中214
11.3.1 在cocos2d中加载斜角瓦片地图214
11.3.2 在cocos2d中设置斜角瓦片地图214
11.3.3 定位一个斜角瓦片216
11.3.4 滚动斜角瓦片地图218
11.3.5 斜角瓦片地图的边界问题219
11.3.6 增加一个可移动的玩家角色221
11.4 在游戏中加入更多内容228
11.5 本章小结228
第12章 物理引擎231
12.1 物理引擎的基本概念231
12.2 物理引擎的局限性232
12.3 box2d与chipmunk232
12.4 box2d233
12.4.1 box2d眼中的世界234
12.4.2 把移动范围限制在屏幕内235
12.4.3 转换点237
12.4.4 在box2d世界中添加盒子238
12.4.5 连接精灵和刚体239
12.4.6 碰撞检测240
12.4.7 连接刚体243
12.5 chipmunk244
12.5.1 面向对象的chipmunk244
12.5.2 构建chipmunk物理空间244
12.5.3 将盒子添加到物理空间中246
12.5.4 添加小盒子247
12.5.5 更新盒子的精灵249
12.5.6 chipmunk碰撞实践250
12.5.7 chipmunk中的关节251
12.6 本章小结253
第13章 弹球游戏255
13.1 图形:凸多边形和逆时针方式255
13.2 应用vertexhelper256
13.3 创建弹球桌258
13.4 加入动态元素264
13.4.1 bodynode类264
13.4.2 球267
13.4.3 反弹器271
13.4.4 发射器272
13.4.5 挡板276
13.5 本章小结280
第14章 game center281
14.1 激活game center281
14.1.1 在itunes connect中创建应用程序282
14.1.2 建立排行榜和成就282
14.1.3 创建cocos2d xcode项目283
14.1.4 配置xcode 项目284
14.1.5 小结286
14.2 game kit编程287
14.2.1 gamekithelper代理287
14.2.2 检查game center是否可用289
14.2.3 验证本地玩家身份289
14.2.4 block对象292
14.2.5 接收本地玩家的好友列表294
14.2.6 排行榜296
14.2.7 成就300
14.2.8 联机304
14.3 本章小结308
第15章 番外篇311
15.1 一些有用的技术311
15.1.1 社交网络312
15.1.2 套接字服务器技术313
15.1.3 广告和分析313
15.1.4 推送通知供应商314
15.2 从源码项目中受益314
15.2.1 sapus tongue315
15.2.2 levelsvg315
15.2.3 iphone rpg game kit315
15.2.4 line-drawing game starterkit316
15.3 参考316
15.4 与出版商合作317
15.5 寻找自由职业者318
15.6 寻找免费的艺术品和音频319
15.7 寻找交易工具319
15.8 市场320
15.8.1 营销游戏和自己320
15.8.2 公关和新闻发布321
15.9 寻求帮助322
15.9.1 cocos2d首页323
15.9.2 栈交换网络323
15.9.3 教程和常见问题解答324
15.10 写在最后324
15.11 本章小结325

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