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Gamestorming:创新、变革&非凡思维训(预订中,估价)

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Gamestorming:创新、变革&非凡思维训(预订中,估价)

最 低 价:¥44.25

定 价:¥59.00

作 者:(美)格雷(Gray, D.)

出 版 社:清华大学出版社

出版时间:2012 年1月

I S B N:9787302268925

商品详情

编辑推荐

内容简介

《gamestorming:创新、变革&非凡思维训》取材于孕育着硅谷神话和传奇的“硅谷鸡汤”,从游戏方法和技巧的角度介绍了80多个促进商业沟通、激发创意和定位突破点的游戏,力图从游戏风暴的角度帮助企业乃至个人找到创新点、突破点和变革点,从而扩宽思维,洞察商机和先机,最终从容地应对复杂多变的知识和信息时代。
  这也是写给我们每个人看的游戏活动手册,不仅可以促进人际沟通(包括工作和生活场所),培养创造力,训练创新思维,还能够帮助企业和个人取得成功与保持活力。

作者简介

戴夫.格雷(Dave Gray)
XPLANE视觉思维公司的创始人和执行主席。XPLANE创建于1993年,目前已成长为世界顶级的咨询和设计公司,其业务主要集中在信息驱动的通信交流。戴夫致力于视觉思维和演讲的研究与写作,为教育工作者、大型公司客户以及普通民众开办培训班,提供专门指导。戴夫也是国际视觉思维爱好者社区VizThink的发起人。
桑尼.布朗(Sunni Brown)
拥有公共事务的硕士学位(M.P.A.),她是BrightSpot Info Design公司的老板,该公司擅长于利用视觉思维方法帮助一些组织和商业集.. << 查看详细

目录

《gamestorming:创新、变革&非凡思维训》
序言 1
前言 3
第1章 什么是游戏 7
游戏世界的演变 9
商业游戏 10
模糊目标 11
游戏设计 15
第2章 游戏风暴的十大要素 21
开始和结束 21
点火 23
物件 23
节点 24
有意义的空间 26
草图和模型的制作 28
随机性、反向思维和重新定义 29
即兴发挥 30
选择 31
尝试新事物 32
第3章 游戏风暴核心技术 33
.提出问题 33
即兴创作 55
实践 57
第4章 核心游戏 58
7p框架 59
亲和图 62
人体风暴 65
卡片排序 67
投票数点 69
共感图 71
强迫排名 73
贴出想法 75
故事板 77
谁+做什么 80
第5章 开始游戏 82
3-12-3头脑风暴 83
逆向思维 85
默写创新 87
情景地图 89
封面故事 92
描画问题 95
鱼缸 97
图形罐 100
启发性思维技术 102
历史地图 104
图形关联 107
低技术社交网 109
不可能的任务 111
道具头脑风暴 113
闲聊/点燃 115
饼图议程 116
海报会议 118
风险预估 121
展示和讲解 123
价值观展示 125
涉众分析 128
光谱映射图 131
交换卡片 134
视觉议程 136
欢迎来到我的世界 138
第6章 探索游戏 140
4c 141
5个为什么 144
亲和图 147
原子化 150
盲点 152
列清单 154
商业模式画板 156
钮扣 158
篝火 160
挑战卡 162
客户、员工和股东 163
设计盒子 165
做,重做和撤消 168
电梯演讲 170
五指共识反馈 174
翻转! 175
力场分析 178
互惠矩阵 181
心、手、脑 183
帮助我了解 185
创造世界 188
心情棋盘 190
开放空间 192
得失图 194
推销 196
匹诺曹产品 198
流程提示 205
raci矩阵 207
红绿卡 209
快艇 210
乌贼变形 212
跟踪 214
swot分析 216
联觉 220
说话筹码 221
理解链 222
价值映射 225
良性循环 227
视觉词汇表 229
巫师奥兹 231
世界咖啡 232
第7章 结束游戏 234
100元测试 235
20/20视力 237
人格诉诸,逻辑诉诸,情感诉诸 240
计划图解 241
成果-投入矩阵 244
记忆墙 245
nuf测试 247
好处/改变 249
修整未来 250
开始,停止,继续 252
何人/何事/何时矩阵 253
第8章 在工作中应用游戏风暴 255
想象世界:贝塔杯故事 255
游戏1:海报会议 256
游戏2:出去散步 257
游戏3:做出有形的东西 258
游戏4:现场表演 258
游戏结果 259
致谢 261

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