
| Daniel Schuller生于英国,是一名计算机游戏开发人员,曾在美国、新加坡和日本工作和生活,目前在英国工作。他在PC、Xbox 360和PlayStation 3上发布过游戏。Schuller为Sony、Ubisoft、Naughty Dog、RedBull和Wizards of the Coast开发过游戏,并运营着一个游戏开发网站,网址为http://www.godpatterns.com。除了开发计算机游戏,Schuller还在学习日文,并对人工智能、认知科学和游戏在教育中的作用非常感兴趣。 .. << 查看详细 |
| 《精通c#游戏编程》 第ⅰ部分 背 景 知 识 第1章 c#的历史3 1.1 c#基础3 1.2 小结14 第2章 opengl简介15 2.1 opengl的架构16 2.1.1 顶点:3d图形的基础16 2.1.2 流水线17 2.2 变化中的opengl19 2.2.1 opengl es19 2.2.2 webgl19 2.3 opengl和图形卡20 2.4 tao框架21 2.5 小结23 第3章 现代方法25 3.1 实效编程25 3.1.1 游戏编程中的陷阱25 3.1.2 kiss26 3.1.3 dry26 .3.1.4 源代码控制30 3.1.5 单元测试32 3.2 小结37 第ⅱ部分 实 现 第4章 设置41 4.1 visual studio express—— c# 可以使用的免费ide41 4.1.1 hello world程序42 4.1.2 关于visual studio express的 提示44 4.2 subversion50 4.2.1 获取51 4.2.2 安装51 4.2.3 创建源代码控制库51 4.2.4 添加到库中52 4.2.5 历史记录56 4.2.6 扩展hello world56 4.3 tao58 4.4 nunit58 4.4.1 在项目中使用nunit59 4.4.2 运行测试61 4.4.3 示例项目63 4.5 小结66 第5章 游戏循环和图形67 5.1 游戏的工作方式67 5.2 使用c#实现一个快速的游戏 循环68 5.3 图形76 5.3.1 全屏模式79 5.3.2 渲染79 5.4 小结84 第6章 游戏结构87 6.1 游戏对象的基本模式87 6.2 处理游戏状态88 6.3 游戏状态演示93 6.4 使用投影设置场景95 6.4.1 字体大小和opengl视口 大小95 6.4.2 宽高比96 6.4.3 投影矩阵97 6.4.4 2d图形97 6.5 精灵100 6.5.1 定位精灵103 6.5.2 使用四方形管理纹理104 6.5.3 纹理精灵109 6.5.4 alpha混合精灵111 6.5.5 颜色调制精灵113 6.5.6 sprite类和render类113 6.5.7 使用sprite类119 第7章 渲染文本121 7.1 字体纹理121 7.2 字体数据124 7.2.1 解析字体数据125 7.2.2 使用characterdata126 7.3 渲染文本129 7.3.1 计算fps130 7.3.2 垂直同步和帧率132 7.3.3 性能分析133 7.4 优化text类133 7.5 使用gldrawarrays进行 快速渲染138 7.5.1 修改渲染器140 7.5.2 对批(batch)绘制方法执行 性能分析141 7.6 小结141 第8章 游戏数学143 8.1 三角函数143 8.1.1 绘制图形143 8.1.2 使用三角函数实现特殊 效果147 8.2 向量150 8.2.1 向量的定义150 8.2.2 长度操作151 8.2.3 向量的相等性152 8.2.4 向量加法、减法和乘法153 8.2.5 法向量157 8.2.6 点积运算159 8.2.7 叉积运算162 8.2.8 关于向量结构的最后一点 内容163 8.3 二维相交164 8.3.1 圆164 8.3.2 矩形169 8.4 补间172 8.4.1 补间概述172 8.4.2 tween类173 8.4.3 使用补间176 8.5 矩阵178 8.5.1 矩阵的定义178 8.5.2 单位矩阵179 8.5.3 矩阵乘法和矩阵与 向量的乘法181 8.5.4 平移和缩放182 8.5.5 旋转183 8.5.6 求逆矩阵184 8.5.7 对精灵执行矩阵操作185 8.5.8 修改精灵来使用矩阵187 8.5.9 优化189 第9章 创建游戏引擎191 9.1 新的游戏引擎项目191 9.2 扩展游戏引擎194 9.2.1 在项目中使用游戏引擎194 9.2.2 多个纹理202 9.3 添加声音支持205 9.3.1 创建声音文件205 9.3.2 开发soundmanager206 9.4 改进输入215 9.4.1 包装游戏控制器215 9.4.2 添加更好的鼠标支持229 9.4.3 添加键盘支持236 第10章 创建一个简单的卷轴射击 游戏241 10.1 一个简单的游戏241 10.2 第一遍实现242 10.2.1 开始菜单的状态246 10.2.2 游戏主体状态257 10.2.3 游戏结束状态260 10.3 开发游戏主体263 10.3.1 移动玩家角色263 10.3.2 使用卷动背景模拟移动268 10.3.3 添加一些简单的敌人271 10.3.4 添加简单的武器279 10.3.5 伤害和爆炸288 10.3.6 管理爆炸和敌人295 10.3.7 定义关卡301 10.3.8 敌人的移动304 10.3.9 敌人攻击315 10.4 继续迭代319 第11章 创建自己的游戏323 11.1 项目管理323 11.2 显示方法325 11.2.1 2d游戏325 11.2.2 3d游戏325 11.3 游戏类型328 11.3.1 文字类游戏328 11.3.2 益智游戏330 11.3.3 第一人称射击游戏332 11.3.4 策略游戏333 11.3.5 角色扮演游戏334 11.3.6 平台游戏339 11.4 结束语341 附录a 推荐阅读材料343 |
商品评论(0条)