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游戏编程精粹1

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游戏编程精粹1

最 低 价:¥72.00

定 价:¥80.00

作 者:(美)Mark DeLoura

出 版 社:人民邮电出版社

出版时间:2004 年10月

I S B N:7115125872

  • 游戏编程精粹1
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    72.00元

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    编辑推荐

    内容简介

    本书是由40多位国外游戏开发行业最为优秀的程序员撰稿的技术文集。每篇文章都针对游戏编程中的某个特定问题,不仅提供了解决思路,还给出了能立即应用到代码中的算法和源码。全书分为通用编程技术、数学技巧、人工智能、多边形技术和像素特效五章;附录部分提供了两个非常有用的工具库,矩阵工具库和文本工具库;随书附带光盘中包含有全书所有的源程序、演示程序、附录中的两个工具库以及glSet叩和GLUT等开发工具。
       本书适合游戏开发专业人员阅读。专家级开发人员可以立刻应用书中介绍的技巧,而初中级程序员通过阅读本书将增强其技能和知识。本书是游戏程序员必备的参考资料。
      

    作者简介

    姚勇,1998年从清华大学毕业并留校工作,从那时起开始研究RealtimeRendenng和游戏引擎技术。2000年他组建H3DStudio,开始正式研发3D游戏引擎。经历了4年多的起伏跌宕,H3D由当初2、3人的小组发展成今天的大型游戏软件开发公司,组建起了一支技术强劲的引擎开发及游戏产品制作队伍,并立志成为中国游戏制作的HARDCORE。如今姚勇带领下的H3D正在用历经4年研发的H3D大型3D网络游戏引擎平台,制作一款重型3D网络游戏。
    H3D公司的网址:http://www.hardcore3d.net。
    姚勇的Email地.. << 查看详细

    目录

    第1章 通用编程技术
    1.0 神奇的数据驱动设计
    steve rabin
    1.0.1 点子1--基础
    1.0.2 点子2--最低标准
    1.0.3 点子3--杜绝硬编码
    1.0.4 点子4--将控制流写成脚本
    1.0.5 点子5--什么时候不适合使用脚本?
    1.0.6 点子6--避免重复数据
    1.0.7 点子7--开发工具来生成数据
    1.0.8 结论
    1.1 面向对象的编程与设计技术
    jamesboer
    1.1.1 代码风格
    1.1.2 类设计
    1.1.3 类层次结构设计
    1.1.4 设计模式
    1.1. 5 总结
    1.1.6 参考资料
    1.2 使用模板元编程的快速数学方法
    .pete lsensee
    1.2.1 斐波纳契数
    1.2.2 阶乘
    1.2.3 三角学
    1.2.4 实际世界中的编译程序
    1.2.5 重访三角学
    1.2.6 模板和标准c++
    1.2.7 矩阵
    1.2.8 总结
    1.2.9 参考文献
    1.3 一种自动的singleton工具
    scott bilas
    1.3.1 定义
    1.3.2 优点
    1.3.3 问题
    1.3.4 传统的解决方法
    1.3.5 较好的方法
    1.3.6 更好的方法
    1.3.7 参考文献
    1.4 在游戏编程中使用stl
    james boer
    1.4.1 stl的类型和术语
    1.4.2 stl概念
    1.4.3 向量(vector)
    1.4.4 链表(list)
    1.4.5 双队列(deque)
    1.4.6 映射表(map)
    1.4.7 堆栈(slack),队列(queue)和优先队列(priority queue)
    1.4.8 总结
    1.4.9 参考文献
    1.5 一个通用的函数绑定接口
    sco厅bilas
    1.5.1 要求
    1.5.2 关于平台
    1.5.3 第厂次尝试
    1.5.4 第二次尝试
    。 1.5.5 部分解决方法
    1.5.6 调用约定
    1.5.7 调用函数
    1.5.8 完备解决方案
    1.5.9 结论
    1.5.10 参考文献
    1.6 通用的基于句柄的资源管理器
    scott bilas
    1.6.1 方法
    1.6.2 handle类
    1.6.3 handlemgr类
    1.6.4 使用示例
    1.6.5 注意
    1.6.6 参考文献
    1.7 资源和内存管理
    james boer
    1.7.1 资源类
    1.7.2 资源管理类
    1.7.3 句柄如何工作
    1.7.4 可能的扩展和改进
    1.7.5 结论
    1.8 快速数据载入技巧
    john olsen
    1.8.1 预处理你的数据
    1.8.2 保存你的数据
    1. 8.3 使用简单方法载入你的数据
    1. 8.4 更安全地载入你的数据
    1. 9 基于帧的内存分配
    steven ranck
    1.9.1 常规内存分配的挑战
    1.9.2 介绍基于帧的内存
    1.9.3 分配和释放内存
    1.9.4 例子
    1.9.5 结论
    1.10 简单快速的位数组
    andrew kirmse
    1.10. 1 概述
    1.10.2 位数组
    1.10.3 其他数组
    1.10.4 应用
    1.10.5 参考文献
    1.11 在线游戏的网络协议
    andrew kirmse
    1.11.1 定义
    1.11.2 篡改报文
    1.11.3 报文重放
    1.11.4 其他技术
    1.11.5 逆向工程
    1.11.6 实现
    1.11.7 参考文献
    1.12 最大限度地利用assert
    steve rabin
    1.12.1 assert基础
    1.12.2 assert技巧#1:嵌入更多信息
    1.12.3 assert技巧#2:嵌入更多更多信息
    1.12.4 assert技巧#3:使之更好用一些
    1.12.5 assert技巧#4:编写自己的assert宏
    1.12.6 assert技巧#5:无价之宝
    1.12.7 assert技巧#6:给"超级铁杆"
    1.12.8 assert技巧#7:让它更简单--复制和粘贴
    1.12.9 参考文献
    1.13 stats:实时统计和游戏内调试
    johnolsen
    1.13.1 why:需求驱动的技术
    1.13.2 how:一个进化过程
    1.13.3 what:一个基于c++类的系统
    1.13.4 where:可用性
    1.13.5 小结
    1.14 实时的游戏内建剖析
    steve rabin
    1.14.1 开始考虑细节
    1.14.2 剖析器将告诉你什么?
    1.14.3 增加剖析器调用
    1.14. 4 剖析器的实现
    1.14.5 profilebegin的细节
    1.14.6 profileend的细节
    1.14.7 处理剖析数据的细节
    1.14.8 后期增强
    1.14.9 将它们组合起来
    1.14.10 参考文献
    第2章 数学技巧
    2.0 可预测随机数
    guy w.lecky-thompson
    2.0.1 可预测随机数
    2.0.2 替换算法
    2.0.3 无限宇宙算法
    2.0.4 结论与展望
    2.0.5 参考文献
    2.1 插值方法
    john olsen
    2.1.1 使用浮点数学的帧速相关ease-out
    2.1.2 使用整型数学的帧速相关ease-out
    2.1.3 帧速无关线性内插
    2.1.4 帧速无关ease-in和ease-out
    2.1.5 危险地带
    2.2 求刚体运动方程的积分
    miguel gomez
    2.2.1 运动学:平移和旋转
    2.2.2 动力学:力与旋转力矩(torque)
    2.2.3 刚体的特性
    2.2.4 求运动方程的积分
    2.2.5 参考文献
    2.3 三角函数的多项式逼近
    eddie edwards
    2.3.1 多项式
    2.3.2 定义域和值域
    2.3.3 偶多项式和奇多项式
    2.3.4 泰勒级数
    2.3.5 截断的泰勒级数
    2.3.6 拉格朗日级数
    2.3.7 不连续性处理
    2.3.8 结论
    2.4 为数字稳定性而利用隐式欧拉积分
    miguel gomez
    2.4.1 求初值问题的积分及稳定性
    2.4.2 显式的欧拉方法
    2.4.3 隐式欧拉方法
    2.4.4 不准确性
    2.4.5 寻找隐式解
    2.4.6 结论
    2.4.7 参考文献
    2.5 小波:理论与压缩
    loic le chevalier
    2.5.1 原理
    2.5.2 一个实例
    2.5.3 应用
    2.5.4 参考文献
    2.6 水面的交互式模拟
    miguel gomez
    2.6.1 维波动方程
    2.6.2 边界条件:岛屿和海岸线
    2.6.3 实现问题
    2.6.4 与水面交互
    2.6.5 渲染
    2.6.6 参考文献
    2.7 游戏编程四元数
    jan svarovsky
    2.7.1 将四元数当作矩阵替换物
    2.7.2 为什么不使用欧拉角
    2.7.3 x、r、z和w代表什么
    2.7.4 源自什么数学基础
    2.7.5 四元数如何表示旋转
    2.7.6 参考文献
    2.8 矩阵和四元数之间的转换
    jason shankel
    2.8.1 四元数旋转
    2.8.2 四元数到矩阵的转换
    2.8.3 矩阵到四元数的转换
    2.8.4 参考文献
    2.9 四元数插值
    jason shankel
    2.9.1 四元数计算
    2.9.2 四元数插值
    2.9.3 示例代码
    2.9.4 推导
    2.10 最短弧四元数
    stan melax
    2.10.1 动机
    2.10.2 数值不稳定性
    2.10.3 稳定公式的推导
    2.10.4 残存不稳定性条件
    2.10.5 源代码
    2.10.6 虚拟跟踪球
    2.10.7 参考文献
    第3章 人工智能
    3.0 设计一个通用、健壮的a1引擎
    steve rabin
    3.0.1 事件驱动与轮询的对比

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