
| Chris Maraffi曾在San Francisco的Mesmer动画工作室负责各种级别的Softimage 3D软件的资格认证课程的教学,他还在多家教育机构教授大学生和研究生的Softimase 3D课程。这些教育机构分别是:Academy ofArt、NYU高级数字化应用中心、Parson设计学校、视觉艺术学院、纽约技术研究会和Master学会。他现在是Orlando的Full Saill作室的角色设置技术指导,并在So Much动画工作室担任兼职技术指导。他还通过自己的公司——IntentProductions,出版了《Realistic 3D Character Development》学习录像带,这.. << 查看详细 |
| 第1章 入门:三维动画制作过程和软件界面介绍 1. 1 简短历史回顾 1. 1. 1 与softimage 3d的相似之处 1. 1. 2 新增功能 1. 2 三维角色动画制作过程 1. 2. 1 前期可视化制作 1. 2. 2 前期制作 1. 2. 3 角色的动画制作 1. 2. 4 角色的创建 1. 2. 5 制作场景 1. 3 做一个真正的电影制片人 1. 4 软件界面 1. 4. 1 项目的创建 1. 4. 2 获取初始物体 1. 4. 3 属性页的使用 1. 5 主命令面板 1. 5. 1 选择对象 1. 5. 2 可选择性 1. 5. 3 物体转换 1. 5. 4 父化和约束对象 .1. 5. 5 建立组和簇 1.6 视图工具 1. 6. 1 改变视图大小 1. 6. 2 viewport friters 1. 6. 3 视图导航 1. 6. 4 改变视图 1.7 用户自定义 1. 8 自我练习 第2章 建立视觉效果:角色设计 2. 1 建立动画主题 2. 1. 1 各种局限 2. 1. 2 场景快速生成公式 2. 1. 3 建立故事情节 2. 1. 4 通过略图展示故事情节 2. 2 创建人物角色 2. 2. 1 制作角色背景 2. 2. 2 角色背景的内容 2. 3 人物角色的设计 2. 3. 1 隐藏缝线 2. 3. 2 建主角色设计的造型图 2. 3. 3 增加角色的特征姿势 2. 4 制作精美的插图 2. 4. 1 确定作品的艺术风格 2. 4. 2 选择合适的颜色 2. 5 收集其他参考资料 2. 5. 1 有关角色设计的参考资料 2. 5. 2 有关表面纹理的参考资料 2. 5. 3 有关周围环境的参考资料 2. 6 自我练习 第3章 成功的模板:'清节串连图板开发 3. 1 什么是情节串连图板 3. 2 制定你自己的画面 3. 2. 1 定义行为 3. 2. 2 行为流 3. 2. 3 行为的类型 3. 3 设计行为帧 3. 3. 1 连贯性 3. 3. 2 不对称的平衡 3. 3. 3 交替的摄像机视角 3. 3. 4 摄像机的运动 3. 4 调速 3. 4. 1 行为的速度 3. 4. 2 摄像机的步调 3. 4. 3 现图之间的转换 3. 5 从情节串连图板到二维启发动画 3. 5. 1 将调速转化为帧 3. 6 让我们开始吧 第4章 起步:三维启发动画 4. 1 为什么三维启发动画是十分重要的 4. 2 建造一个简化的画面 4. 2. 1 创建临时对象 4. 2. 2 创建待定的人物造型 4. 2. 3 父/子对象的层次图 4. 2. 4 操作对象和其组成部分 4. 3 分配基本材质 4. 3. 1 明暗法模型 4. 3. 2 材质特性页 4. 3. 3 共亭材质的分组 4. 4 创建和调节光源 4. 4. 1 编辑和调节光源 4. 5 运用多个摄像机 4. 5. 1 建立多个摄像机 4. 5. 2 摄像机特性页 4.5. 3 设置和移动摄像机 4. 6 启动三维启发动画 4.6. 1 动画的组织 4. 6. 2 启动你的对象和摄像机 4. 6. 3 动画编辑器 4.7 演示基本要素 4. 7. 1 运用演示区域 4.7.2 演示通道 4. 8 动手做 第5章 控制:基本骨架的建立 5. 1 用骨架来变形 5. 1. 1 骨架的特性页面 5. 2 运用运动学 5.2.1 前进运动学 5.2.2 逆向运动学 5. 2. 3 混合方法 5. 3 绘制一个人体骨架的结构 5. 3. 1 骨骼的放置 5. 3. 2 在多骨骼骨架上设置首选旋转 5.4 为了更好的控制和建立骨架的父子关系 5. 4. 1 父子关系骨架 5. 4. 2 作为父子关系加入控制对象 5. 4. 3 将受动器变为父子关系 5. 4. 4 选择控制作为分支 5. 5 附加的限制 5. 5. 1 设置位置来限制和约束 5. 5. 2 添加up-vector约束 5. 5. 3 用方向约束采添加一个眼球设备 5. 6 用自定义的操纵器来控制骨骼 5. 6. 1 写基本的表达式来创建自定义的约束 5. 6. 2 表达式编辑器 5. 6. 3 用表达式来旋转汽车的车轮 5. 6. 4 创建自定义脊椎操纵器 5. 6. 5 给控制脊椎的旋转中添加表达式 5. 6. 6 在自定义的操作器上放置旋转限制 5. 6. 7 添加自定义的手和手指的操作器 5. 7 封装你的骨架设备 5. 7. 1 为你的有待决定的人物造型添加细分 5. 7. 2 将人物造型的表面分配为一个封装 5. 7. 3 编辑封装的重量 5. 8 动手做 第6章 木偶控制:骨架设备控制 6. 1 将骨架限制到控制对象上去 6. 1. 1 运用约束来创建新的脊椎控制 6. 1. 2 在你的骨架结构的其他部分上运用约束对象 6. 2 运用表达式进行高级控制 6. 2. 1 高级表达式的句法 6. 2. 2 添加自动的躯干动作 6. 2. 3 添加自动脚部旋转 6. 2. 4 附加的自动移动 6. 3 运用滑动条创建手动控制 6. 3. 1 用自定义的一套谓动条工具来控制脊椎 6. 3. 2 为手和手指添加清动条控制 6. 3. 3 其他一些用于头部、臀部和脚部的滑动条控制 6. 4 创建自定义的界面按钮来访问toolsets 6. 4. 1 创建一个自定义工具栏 6. 4. 2 为自定义工具栏添加按钮 6. 5 创建肌肉变形 6. 5. 1 为肌肉变形添加nulls到设备上 6. 5. 2 将nulls约束到单连接点群上 6. 6 运用连接的参数而不用表达式 6. 6. 1 设置连接的参数 6. 6. 2 设置相关的数值keys 6. 6. 3 在你的骨架结构中运用连接的参数 6.7 运用gap来封装点重量 6. 7. 1 如何运用gap来描绘封装的重量 6. 8 运用骨架上的bounding工具箱 6.9 动手做 第7章 让你的角色动起来--3d非线性动画编辑 7. 1 使用action编辑骨骼架构 7. 1. 1 制作动画并保存action的准备工作 7. 1. 2 将一个静态的造型保存为一个action 7. 1. 3 使用自动功能制作动画 7. 2 动画混频器 7. 2. 1 普通布局 7. 2. 2 增加轨道,导入action 7. 2. 3 混合动画 7. 2. 4 其他的混频工具 7.3 示例操作 7. 3. 1 混合走路的过程 7.3.2 终于完工了 第8章 制作面部 8. 1 运用造型节点创作面部动画 8. 1. 1 创建面部造型 8. 1. 2 将造型节点保存或保存到库中 8. 1. 3 混合造型片断 8. 1. 4 为关键造型程度创建面部控制滑块 8.2 使用骨骼制作面部动画 8. 2. 1 添加下颌和颧骨 8. 2. 2 将初始值限于多边形控制遮罩 8. 2. 3 使用曲线而不用多边形遮罩 8.3 唇形与音频同步 8. 3. 1 嘴部的音素造型 8. 3. 2 混合造型和音频实现后形同步 8.4 格动画(lattice animation) 8.5 示例操作 8. 6 接下来的工作 |
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