
| 111堂多媒体教学课程,40小时超长授课时间,犹如新临XSI国际讲师专家课堂 光盘与书中为两套不同体系的教学内容,互为补充,互有拓展有,真正物超所值 全部书中实例与光盘视频教程实例的场景文件与贴图素材,为学习提供重要参考 |
| 叶喜乐,天津师范大学美术与设计学院动画专业三维动画教师Softimage(SEP)China中国授权培训中心XSI国际讲师具有5年动画制作与高校教学经验,通过系统研究XSl,总结出动画制作的快速实现方法 2005年毕业于天津师范大学影视艺术学院 2005年一2006年曾工作于联创影视广告公司,从事数字特效和三维动画广告的制作工作 2006年返校任教至今,工作主余曾为多家电视台完成电视包装与宣传片若干 2007年取得Softimage XSI国际讲师与Autodesk中国多媒体产品工程师认证 |
| Chapter 01 SoftimageXSI简介.1 1.1 Softimage的历史2 1.2 XSI在中国的发展4 1.3 Softimage在影视行业的应用4 1.4 XSI的技术特点5 1.5 SoftimageXSI的系统需求9 本章小结10 Chapter 02 初识XSI11 2.1 首次运行XSI12 2.1.1 XSI的版本介绍12 2.1.2 启动XSI13 2.2 XSI的界面布局13 2.2.1 功能模块化14 2.2.2 模块介绍15 2.2.3 界面的结构布局15 2.3 XSI中的项目管理18 2.4 XSI的视图操作20 2.5 视图显示模式23 2.6 场景元素26 2.6.1 场景组成26 2.6.2 元素选择27 2.7 物体的空间操作28 2.7.1 坐标系28 2.7.2 Softimage单位28 2.7.3 操纵变换28 2.7.4 操纵模式29 2.7.5 变换参数设置31 本章小结32 Chapter 03 建模篇33 3.1 XSI建模的概念与方法34 3.1.1 建模的概念与方法35 3.1.2 多边形建模优势38 3.1.3 拓扑结构39 3.2 多边形建模细则39 3.2.1 方法39 3.2.2 密度39 3.2.3 法线40 3.3 几何物体40 3.3.1 几何物体的概念40 3.3.2 XSI几何体类型40 3.4 建模工具命令41 3.4.1 Model工具栏41 3.4.2 关联菜单43 3.5 XSI操作器堆栈44 3.5.1 操作器堆栈的查看与编辑44 3.5.2 历史分区与构造模式45 3.5.3 Explorer场景管理器46 3.5.4 冻结操作器堆栈46 3.6 曲线47 3.6.1 绘制曲线47 3.6.2 修改曲线50 3.6.3 从曲线创建物体51 3.6.4 导入EPS和AI曲线52 3.6.5 实例:苹果曲线建模52 3.6.6 实例:曲别针模型的创建57 3.7 文本59 3.7.1 创建文本59 3.7.2 编辑文本59 3.8 多边形网格61 3.8.1 多边形61 3.8.2 多边形网格62 3.8.3 多边形网格的组分63 3.8.4 物体信息的显示63 3.8.5 实例:U盘的多边形网格模型创建64 3.9 曲面细分73 3.9.1 创建细分曲面73 3.9.2 实例:鼠标细分建模操作77 3.10 建模实例:军用飞机模型创建83 3.10.1 机身的创建83 3.10.2 机舱的创建94 3.10.3 附属部件的创建99 本章小结108 Chapter 04 材质.灯光.摄像机与渲染篇109 4.1 渲染概述110 4.2 材质与纹理112 4.2.1 物体表面材质的类型112 4.2.2 纹理116 4.2.3 纹理编辑器117 4.2.4 使用贴图控制物体表面属性118 4.2.5 UV展开插件Unfold3D120 4.2.6 实例:物体材质调节124 4.3 灯光与摄像机134 4.3.1 光与影的关系135 4.3.2 灯光的类型136 4.3.3 灯光的属性139 4.3.4 灯光的操纵141 4.3.5 光影造型142 4.3.6 三点布光法143 4.3.7 摄像机的类型145 4.3.8 摄像机构成部件146 4.4 RenderTree【渲染树】147 4.4.1 渲染树148 4.4.2 实例:在渲染树中创建金属材质节点149 4.5 材质实例:设置玻璃材质效果154 4.6 材质实例:设置冰块材质效果160 4.7 材质实例:设置光效材质效果165 4.8 区域渲染169 4.8.1 交互式区域渲染预览场景169 4.8.2 区域渲染操控170 4.8.3 区域渲染图像保存170 4.9 全局渲染170 4.10 焦散渲染175 4.11 FinalGathering【最终聚集】179 4.12 Pass渲染183 4.12.1 Pass介绍183 4.12.2 Pass查看185 4.12.3 Pass切换185 4.13 Partition【分区】185 4.14 渲染输出187 4.14.1 渲染输出的基本参数188 4.14.2 渲染输出的参数选项189 4.15 FX合成191 4.15.1 FX合成基础191 4.15.2 实例:FX合成实例192 4.16 渲染实例:小汽车动画场景渲染..1 96 4.16.1 小汽车材质的设定196 4.16.2 场景环境的处理202 4.16.3 渲染输出209 4.16.4 FX后期合成处理213 本章小结228 Chapter 05 动画篇229 5.1 基础动画与关键帧230 5.1.1 动画的概念230 5.1.2 动画的基本类型231 5.1.3 关键帧动画231 5.1.4 设置关键帧动画232 5.1.5 自动记录关键帧动画233 5.1.6 实时播放动画233 5.2 动画编辑器234 5.2.1 开启动画编辑器235 5.2.2 动画编辑器的使用236 5.2.3 关键点的区域选择236 5.2.4 创建功能曲线循环237 5.3 动画实例:钟表秒针摆动动画237 5.4 Ghosting【幻影】动画240 5.5 Constrain【约束】动画242 5.5.1 Constrain约束命令详解243 5.5.2 路径动画248 5.6 动画实例:辘轳打水动画249 5.7 Linkwith参数链接253 5.8 骨骼基础256 5.8.1 骨骼属性258 5.8.2 IK与FK259 5.8.3 骨骼向导260 5.9 AnimationMixer【动画混合器】262 5.9.1 AnimationMixer【动画混合器】介绍263 5.9.2 保存动画源264 5.10 动画混合265 5.10.1 剪辑片段的调入265 5.10.2 混合器操作266 5.11 Gator.Motor与MotionLayer介绍268 5.11.1 Gator属性传递268 5.11.2 Motor运动传递269 5.11.3 MotionLayer【动画层】271 本章小结271 Chapter 06 粒子与动力学篇273 6.1 Partical粒子274 6.1.1 Partical粒子创建274 6.1.2 粒子类型276 6.1.3 粒子发射器277 6.1.4 粒子属性概述277 6.2 粒子实例:流光溢彩的粒子效果280 6.3 动力学仿真285 6.3.1 主动刚体与被动刚体286 6.3.2 实例:自动爬行的小车286 6.3.3 动力学模拟数据保存289 6.4 Syflex布料模拟290 6.4.1 布料模型分辨率290 6.4.2 Syflex运用291 6.4.3 实例:利用Syflex制作窗帘摆动292 6.5 ICE的新工作平台296 6.5.1 ICE基础297 6.5.2 ICECompounds298 6.5.3 ICE的优势298 6.5.4 ICE粒子300 6.6 动力学实例:制作连锁反应动画301 本章小结307 Chapter 07 毛发篇309 7.1 毛发310 7.1.1 毛发生成311 7.1.2 毛发的编辑工具312 7.1.3 毛发向导314 7.1.4 毛发的动力学属性315 7.1.5 毛发渲染316 7.1.6 毛发替代318 7.2 毛发实例:女性发型设置320 本章小结328 Chapter08变形金刚头盔渲染实例329 8.1 漫反射材质纹理设置331 8.2 CarPaint【车漆】材质设置333 8.3 Pass渲染输出336 8.4 FX合成337 本章小结341 Chapter 09 《5灵卫视》电视栏目片头动画实例343 9.1 调节元素材质345 9.2 创建虚幻背景350 9.3 设置动画353 9.4 渲染输出359 9.5 AfterEffects后期合成361 本章小结368 Chapter 10 《遗失中的美好》综合实例369 10.1 构思370 10.2 草图372 10.3 建模372 10.4 材质与纹理373 10.5 杂草特效处理383 10.6 动画设置387 10.7 灯光及环境处理393 10.8 Pass渲染输出399 10.9 FX最终合成401 本章小结410 附录SoftimageXSI快捷键大全411 |
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