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面向使用的软件设计[按需印刷]

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面向使用的软件设计[按需印刷]

最 低 价:¥98.00

定 价:¥49.00

作 者:Larry L.Constantine,Lucy A.D.Lockwood

出 版 社:机械工业出版社

出版时间:2004 年5月

I S B N:7111140583

价格
98.00元

商品详情

编辑推荐

内容简介

本书是一本经典著作,曾荣获1999年美国软件开发杂志的jolt大奖。书中主要介绍一种以使用为中心的软件开发方法论的模型和方法,用以帮助程序设计人员开发出更可用的软件,使用户能够更容易、更高效地完成他们的任务。
   本书的两位作者有着丰富的软件工程实践和管理经验,被公认为软件开发人类因素方面的权威,是国际著名的咨询专家、培训教师和作者。他们在书中并不只是给出好的设计准则,而是循序渐进地指导读者去进行一个系统化的软件开发过程。通过大量的软件应用实例和案例分析,作者描述了在实践中怎样做是可行的,哪些东西是有实用价值的,因此具有很高的实用性。
   本书文字简洁、论述精辟、层次清晰,适合计算机软件和应用程序的各类设计开发人员阅读,对于高等院校计算机及相关专业的学生以及软件学院的学生,也具有很高的参考价值。为了获得高质量的软件,开发者们长期以来一直不懈地改进其产品的内部体系结构。现 在最早创立结构化设计以改进内部体系结构的larry l.constantine,与著名咨询专家lucy a.d.lockwood一起,把软件开发的焦点转向外部体系结构。在本书中,他们介绍了一种革命性的软件开发方法论的模型和方法,可以帮助程序设计人员开发出更可用的软件,使用户更容易、更高效地完成任务。
  由于认识到可用性在成功的软件上所起的关键作用,constantine和lockwood为程序设计人员提供了具体的工具和技术来实现这一目标。本书并不只是给出一些优秀用户界面设计的准则,还为读者提供了一个系统化的软件开发过程。这个被称为以使用为中心设计方法的过程,将两种开发方法的元素有机组合起来:用例(可以与uml一起使用)和基本建模。通过大量传统和特殊的软件应用的实例和案例分析,作者描述了真正可行和具有实用价值的实践。
  本书要点:
  ●提供一个开发高可用性软件的优秀过程
  ●介绍已在业界成功运用的实用方法和模型
  ●与统一过程和其他面向对象软件工程方法等现代软件开发实践相辅相成
  本书配套网站提供了更多相关材料,有助于读者把以使用为中心的设计方法应用到自己的软件开发工作中。网址为http://www.foruse.com。 本书荣获1999年jolt大奖。
  

作者简介

作 者 介 绍
Larry L. Constantine,悉尼理工大学计算机科学系教授,Constantine & Lockwood有限公司研究与开发主任。他是最早从事结构化设计以及现代软件工程理论与实践的许多核心概念和模型研究的开拓者。在他本人近四十年的职业生涯中,共出版了10部著作,发表了130多篇论文与文章,对计算机科学和人类科学做出了重要的贡献。他作为一位国际公认的软件人类因素方面的权威,曾以咨询专家和培训教师的身份在全球19个国家传授知识,并在许多国际会议上做大会主题演讲。他曾担任软件开发.. << 查看详细

目录

出版者的话
专家指导委员会
译者序
前言
作者介绍
第一部分 开发更可用的软件
第1章 面向使用的软件开发方法:使用、
可用性及用户界面1
1.1 提高可用性1
1.1.1 人类的特性2
1.1.2 使用质量3
1.1.3 可用性的经济学4
1.1.4 营销信息技术6
1.2 如何改进可用性7
1.2.1 测试、再测试7
1.2.2 流行风格8
1.2.3 反复建造9
1.2.4 审视一下10
1.2.5 专家的见地10
1.3 事过境迁10
.第2章 培育可用性:以使用为中心的
设计方法论12
2.1 面对用户12
2.2 以使用为中心方法论的组成元素13
2.2.1 主要原理14
2.2.2 模型与建模14
2.2.3 开发过程14
2.2.4 反复改进14
2.2.5 质量度量14
2.3 驱动模型15
2.3.1 诱人的抽象方式15
2.3.2 回归基本16
2.3.3 界面体系结构17
2.3.4 多视角17
2.3.5 一般化和简单化20
2.4 协同活动20
2.4.1 灵活的阶段安排22
2.4.2 秩序与混沌23
第3章 总体原则:以使用为中心设计方法的准则和原理25
3.1 对话式的设计过程25
3.2 准则和原理27
3.3 可用性准则29
3.3.1 第一条准则:易掌握准则29
3.3.2 第二条准则:功效准则30
3.3.3 第三条准则:渐进准则30
3.3.4 第四条准则:支持准则31
3.3.5 第五条准则:环境准则32
3.4 用户界面设计原理32
3.4.1 结构原理32
3.4.2 简单性原理34
3.4.3 可见性原理35
3.4.4 反馈原理37
3.4.5 宽容原理38
3.4.6 重用原理40
3.5 其它准则41
3.6 细节、细节、细节42
第二部分 可用性基本模型
第4章 用户及有关的用户类型:对用户
和用户角色的理解45
4.1 使用和用户45
4.2 真实用户及其它有关方面45
4.2.1 虚拟用户46
4.2.2 用户代理人47
4.2.3 信息提供者和解释者48
4.2.4 间接信息来源49
4.3 用户角色模型51
4.3.1 角色建模53
4.3.2 焦点角色55
4.4 用户角色关系图56
4.4.1 类似56
4.4.2 分类56
4.4.3 组成57
4.5 用户角色的运用57
4.6 结构化角色模型60
4.6.1 角色内容60
4.6.2 建立结构63
4.6.3 与后续内容的关系64
第5章 工作结构:基于基本用例的任务
建模65
5.1 工作、工作、工作65
5.2 任务建模66
5.2.1 从场景到用例67
5.2.2 基本用例69
5.2.3 抽象和一般化的程度70
5.3 用例图73
5.3.1 特例化73
5.3.2 扩展74
5.3.3 组成75
5.3.4 类似76
5.3.5 焦点用例77
5.4 基本用例模型的建立77
5.4.1 用例的识别77
5.4.2 用户与用例78
5.4.3 用例表述的编写79
5.5 应用80
第6章 界面体系结构:界面内容与导航83
6.1 工作场所83
6.2 界面内容84
6.2.1 内容建模84
6.2.2 内容列表87
6.2.3 设置环境87
6.2.4 工具和材料88
6.2.5 内容建模过程88
6.3 环境导航图90
6.3.1 行为视图、体系结构视图和顺序
视图91
6.3.2 导航图的使用91
6.4 应用94
第三部分 创建可视化设计
第7章 对话设计:布局和交流99
7.1 从抽象到具体99
7.2 交流渠道99
7.2.1 词语99
7.2.2 彩色界面101
7.2.3 标记和符号102
7.2.4 声音104
7.3 屏幕空间104
7.3.1 工作流105
7.3.2 发布信息106
7.3.3 视觉组织107
第8章 实现窗口部件:可视组件的选择
与设计110
8.1 拿来还是自制110
8.2 图标交流110
8.2.1 “视觉”设计110
8.2.2 符号学111
8.2.3 工具栏的组织112
8.3 菜单113
8.3.1 菜单的组织114
8.3.2 键盘的访问116
8.3.3 右键快捷菜单118
8.3.4 快餐菜单118
8.4 选择性部件的选择119
8.4.1 多项中选择一个120
8.4.2 多项中选择几个121
8.4.3 特例122
8.4.4 用菜单作为选择部件123
第9章 创新界面: 创新界面工程与定制
组件124
9.1 创新工程124
9.1.1 为什么创新125
9.1.2 创新什么126
9.2 创新过程127
9.2.1 迭代创新127
9.2.2 两者兼备的设计127
9.2.3 想像它128
9.2.4 大幅度改进129
9.3 指导性界面130
9.3.1 提供与限制132
9.3.2 可视对象持续性134
9.3.3 习惯扩展135
9.3.4 移动界面136
9.4 创新的应用137
9.4.1 滚卷工作137
9.4.2 重载138
第四部分 完成设计
第10章 解决方案表述:实现建模和
原型141
10.1 有趣的东西141
10.2 原型和原型建造142
10.2.1 原型种类142
10.2.2 被动原型143
10.2.3 主动原型143
10.2.4 创建界面原型145
10.3 模型间的映射145
10.3.1 界面环境146
10.3.2 界面内容149
10.3.3 界面组合151
10.4 建立实现模型的演示151
10.4.1 扩展程序设计之一151
10.4.2 扩展程序设计之二153
第11章 尽可能提供帮助:帮助与帮助消
息的设计155
11.1 即使是专家也需要帮助155
11.2 寻求帮助的用例156
11.2.1 帮助用例156
11.2.2 通过用例来组织帮助158
11.3 访问和呈现技术159
11.3.1 显示帮助159
11.3.2 访问帮助161
11.4 特殊技巧和方式163
11.4.1 声音和闹剧163
11.4.2 辅导164
11.4.3 软件魔术164
11.5 写出有帮助的东西167
11.5.1 帮助风格要素168
11.5.2 文档,还是帮助169
11.5.3 有效的帮助170
11.6 有帮助的信息171
11.6.1 消息和媒介171
11.6.2 消息模型172
11.6.3 错误预防176
11.6.4 抵制冲动177
11.6.5 编写消息177
第12章 初学只有一次:支持用法模式的
演变180
12.1 初学者阶段之后180
12.2 滑雪场式的界面181
12.3 渐进用法182
12.3.1 新手用法182
12.3.2 中级用法183
12.3.3 熟练用法183
12.3.4 用法概况184
12.4 支持性界面185
12.4.1 获得设施185
12.4.2 转变设施187
12.4.3 生产设施189
12.5 为渐进用法而设计191
12.5.1 映射快捷键191
12.5.2 转变帮助192
12.5.3 可修改界面和自适应界面194
12.5.4 连续不断的定制195
12.5.5 对特性的访问199
12.6 渐进用法的应用201
第13章 在适当的位置:符合操作环境203
13.1 不和谐的环境203
13.2 操作建模203
13.3 与环境相适应204
13.4 绑定环境204
13.4.1 担负职责概况205
13.4.2 交互概况206
13.4.3 信息概况208
13.5 环境概况210
13.5.1 设备约束概况211
13.5.2 操作风险概况213
13.6 把环境落到实处214
13.6.1 dimtel产品订单录入215
13.6.2 bankinvest投资分析215
第14章 相同的游戏,不同的地方:特殊的
应用,特殊的问题217
14.1 依然是主题和变化217
14.2 面向使用的web设计217
14.2.1 目的概况218
14.2.2 吸引点击219
14.2.3 相同却又不同220
14.2.4 web的悲哀222
14.3 应用web的智慧226
14.3.1 合理使用faqs227
14.3.2 qubit的改造228
14.3.3 修改过的建模232
14.4 嵌入式系统应用233
14.4.1 硬件和软件234
14.4.2 界面问题235
14.4.3 嵌入式应用程序建模236
14.4.4 嵌入式界面239
14.5 其它特殊界面245
14.5.1 声音界面245
14.5.2 打电话给技术支持245
第15章 以使用为中心设计方法的应用:teleguida247
15.1 规模放大247
15.2 电话标签247
15.3 收集需求248
15.4 teleguida用户和使用253
15.4.1 teleguida的用户角色253
15.4.2 teleguida的基本用例256
15.4.3 teleguida的基本用例表述259
15.5 建立teleguida原型262
15.5.1 teleguida的内容模型262
15.5.2 teleguida的导航图264
15.5.3 teleguida可视化设计265
第五部分 评估与改进
第16章 改进可用性:检查与评审271
16.1 评估可用性271
16.1.1 专家评估271
16.1.2 同行评审273
16.1.3 用户评审273
16.1.4 测试与度量275
16.1.5 检查275
16.2 检查方法276
16.2.1 经验式评估276
16.2.2 认知走查277
16.2.3 多元化可用性走查278
16.3 协同可用性检查278
16.3.1 目标279
16.3.2 可用性缺陷279
16.3.3 焦点280
16.3.4 检查角色281
16.3.5 检查过程284
16.4 焦点式检查287
16.4.1 一致性检查287
16.4.2 符合性检查289
第17章 量化:在实践中衡量可用性290
17.1 量化式比较290
17.2 可衡量的质量290
17.2.1 度量指标的运用与滥用290
17.2.2 偏好度量指标292
17.2.3 绩效度量指标294
17.2.4 预测度量指标294
17.3 用户界面设计度量指标294
17.3.1 度量什么294
17.3.2 衡量标准295
17.4 一组基本的可用性指标297
17.4.1 基本效率298
17.4.2 任务符合度300
17.4.3 任务可见度302
17.4.4 布局统一度305
17.4.5 视觉相关度306
17.5 度量指标运用308
第18章 测试评分:实验室与现场可用性
测试310
18.1 测试的发展进程310
18.2 两种可用性测试形式311
18.2.1 实验室里的科学311
18.2.2 现场测试313
18.2.3 beta测试313
18.3 测试协议315
18.3.1 不适当的影响315
18.3.2 说出自己的想法316
18.3.3 测试前后317
18.3.4 绩效度量指标318
18.4 测试策略319
18.4.1 规划目标320
18.4.2 选择测试用户320
18.4.3 测试用例321
18.5 为什么要测试,为什么不要测试322
第六部分 过程的组织和管理
第19章 编程实现:界面的实现325
19.1 对象和界面325
19.1.1 用于实现的对象326
19.1.2 面向对象的用户界面326
19.1.3 表面上的对象327
19.1.4 对象体系结构328
19.2 快速开发329
19.2.1 集中建造329
19.2.2 结构迭代330
19.3 可视设计的可视开发331
第20章 对用户的使用:开发过程中的
用户335
20.1 对用户的使用或滥用335
20.1.1 开发周期中的用户335
20.1.2 以使用为中心设计中的用户337
20.2 需求对话,需求舞蹈338
20.3 追根溯源340
20.3.1 面对面340
20.3.2 会议机制341
20.3.3 观察工作342
20.4 对用户的使用343
20.4.1 对预期的管理343
20.4.2 对付混乱344
20.4.3 用户和原型345
20.5 联合基本建模346
20.5.1 联合运用347
20.5.2 从jad到jem348
20.5.3 参与者角色348
20.5.4 活动概览350
20.5.5 框架会议350
20.5.6 建模会议351
20.5.7 检查会议352
第21章 如何组织:在更大应用环境中的
可用性355
21.1 组织部门355
21.2 标准和风格指南356
21.2.1 标准的变更356
21.2.2 可用的可用性标准357
21.2.3 背离标准358
21.3 竞争性群体358
21.3.1 市场,市场359
21.3.2 市场研究359
21.3.3 市场和使用360
21.3.4 当顾客不对时361
21.4 专家和专长361
21.5 符合文化363
21.5.1 集成可用性365
21.5.2 后期补救367
21.5.3 把真理分解开367
附录a 推荐阅读书目369
附录b 使软件更可用的11种途径:软件可用性基本原理371
附录c 词汇表373
附录d 以使用为中心设计方法所用的
若干表格379
附录e 软件可用性主观衡量(suss)383
参考文献385

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