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| Christopher Griffith Blockdot公司高级游戏开发师,拥有近十年的Flash应用及游戏开发经验,客户包括乐高、微软、美国航空公司、百事等知名企业。 李鑫 资深CG动画讲师及插画师,深度关切游戏与拉布拉多,喜欢研究小逻辑,最近空闲时在制作原创动画《瑜的门票》。相信交互式媒体的发展如一切美好事物般会在不经意间抹上眉梢,沿路风景比站台重要。 .. << 查看详细 |
| 《实战flash游戏开发》 第1章 计算机科学并不适合所有人 1 1.1 一些基础知识 1 1.2 常见游戏类型 1 1.2.1 冒险类游戏 1 1.2.2 动作类游戏 1 1.2.3 益智解谜类游戏 2 1.2.4 词汇类游戏 2 1.2.5 策略与模拟经营类游戏 3 1.2.6 角色扮演游戏 4 1.2.7 驾驶类游戏 4 1.2.8 桌面式和卡牌式游戏 4 1.3 常用开发术语 5 1.3.1 伪码 5 1.3.2 算法 5 1.3.3 过程式编程 5 1.3.4 面向对象编程 5 1.3.5 设计模式 6 1.3.6 类 6 1.3.7 public、protected、private和internal 6 .1.4 游戏特有的开发术语 7 1.4.1 人工智能 7 1.4.2 游戏循环(或者说“主循环”) 7 1.4.3 游戏视角 8 1.4.4 卷动背景 8 1.4.5 区块式游戏 8 1.5 flash 程序开发术语 8 1.5.1 舞台 9 1.5.2 显示对象 9 1.5.3 事件和侦听器 9 1.5.4 包 9 1.5.5 创作时事件、编译时事件及运行时事件 9 1.6 醒一醒 10 第2章 最佳编程工具 11 2.1 倒叙几句 11 2.2 flash 的一些优点 11 2.2.1 玩家占有率 12 2.2.2 灵活性 12 2.2.3 上市速度 12 2.2.4 美观性 12 2.3 白璧微瑕 13 2.3.1 缺点:代码编辑器 13 2.3.2 解决方案:使用附加工具 13 2.3.3 缺点:性能及内存管理 14 2.3.4 解决方案:使用第三方解决方案或自己创建 14 2.3.5 缺点:内容调试 15 2.3.6 解决方案:使用跟踪输出与自定义工具 15 2.3.7 缺点:缺乏内建游戏库 16 2.3.8 解决方案:自己开发工具或寻找开源工具 16 2.4 不要和flash 对抗 17 2.5 flash 所能创建的内容 17 2.5.1 动画与游戏 17 2.5.2 应用程序与游戏 17 2.5.3 flash 与flex 18 2.5.4 网站与游戏 18 2.5.5 flash 与传统游戏开发 19 2.6 最佳创作工具 19 第3章 一份计划抵得上1000 片阿司匹林 20 3.1 用一两句话来描述游戏 20 3.2 为包含所有游戏界面的游戏流程列出提纲或绘制线框图 20 3.3 概述游戏所使用的核心机制 21 3.4 列出所需的资源清单 23 3.5 列出游戏所需的技术清单 24 3.6 用uml 建模工具设计类图(可选) 26 3.7 规划步骤的快速回顾 27 第4章 //太棒了! 28 4.1 适当的提醒 28 部分1 类 28 4.2 包 29 4.3 类就像文件一样 29 4.4 构造函数 29 4.5 常量、变量与方法 29 4.6 getter 与setter 方法 31 4.7 类标识符 32 4.8 继承与多态 33 4.9 接口 34 4.10 将flash 中的资源与类链接起来 36 4.11 类与基类 37 4.12 使用没有类文件的导出元件 38 4.13 getdefinitionbyname 与casting 39 部分2 事件 40 4.14 dispatchevent 方法 40 4.15 addeventlistener 方法、removeeventlistener 方法以及事件流程中的各阶段 41 4.16 事件的传播与取消 43 4.17 自定义事件 43 部分3 错误 45 4.18 try、catch、finally 45 4.19 自定义抛出错误 46 部分4 数据结构与列表 47 4.20 object 47 4.21 数组 48 4.22 vector 50 4.23 dictionary 51 4.24 bytearray 51 4.25 到底该使用哪种列表 51 4.26 自定义数据结构 52 部分5 让所有人都能读懂你的注释 52 4.27 底线 53 部分6 flash 为什么会这么做 53 4.28 事件流程 53 4.29 帧脚本 54 4.30 使用多个swf 文件 56 4.31 内存垃圾回收 57 4.32 本章小结 59 第5章 管理资源与使用图像 60 5.1 小议组织库元件 61 5.2 使用图像 61 5.3 常用的光栅图像格式 62 5.3.1 压缩 65 5.3.2 平滑 66 5.3.3 解块 67 5.3.4 外部的图像编辑工具 67 5.4 要点 67 第6章 让它动起来:actionscript 动画 68 6.1 几个术语 68 6.1.1 缓动 69 6.1.2 序列 69 6.2 是否补间?这是个问题 69 6.3 一个由脚本驱动的简单射击游戏 70 6.3.1 projectile 类 70 6.3.2 simpleshooter 类 70 6.4 记忆力游戏:补间动画 72 6.4.1 memorycard 类 73 6.4.2 memory 类 73 6.5 本章小结 76 第7章 如雷贯耳:如何使用音频 77 7.1 常用音频格式 77 7.2 常用导出设置 78 7.3 使用外部文件 80 7.4 声音编辑工具 80 7.5 编写音效脚本 81 7.5.1 理解与声音有关的类 81 7.5.2 soundengine 类 82 7.5.3 使用soundengine 类 91 7.5.4 soundmixer 类 92 第8章 重塑“视频游戏” 93 8.1 视频编解码器 93 8.2 外部视频应用:过场与菜单 93 8.3 cutscenemanager 类 96 8.4 时间轴上的视频 100 8.4.1 文件尺寸 100 8.4.2 库:易于使用与杂乱无章 100 8.4.3 性能表现 100 8.4.4 自由的动态模糊 101 8.5 建立内部视频 101 8.6 本章小结 104 第9章 xml 与动态内容 105 9.1 引入数据:理解urlloader 类 105 9.2 xml 105 9.3 e4x 106 9.4 纵横字谜 106 9.4.1 crosswordtile 类 109 9.4.2 crosswordclue 类 113 9.4.3 crosswordpuzzle 类 114 9.5 内容并非只有现成的:纵横字谜编辑器 122 9.6 数据传送 123 9.7 示例:xml与flash vars 的应用对比 124 9.8 本章小结 125 第10章 就是一个词儿:数学 126 部分1 math 类 126 10.1 几何学及三角学 126 10.2 简要介绍一下弧度与pi 值 130 10.3 flash 中的3d 133 13.1.1 位置 134 13.1.2 旋转 134 13.1.3 透视投影 134 10.4 简单的tunnelshooter 范例 135 10.4.1 基本机制 136 10.4.2 所需类文件 136 10.4.3 tunnel 类 136 部分2 物理学 145 10.5 标量 145 10.6 矢量 146 10.7 vector3d 类 146 10.8 位移 146 10.9 速度 146 10.10 加速度 147 10.11 摩擦力 147 10.12 惯性 147 10.13 物理仿真与假象 147 10.14 真实性与期望值 147 10.15 范例:顶视角的驱动引擎 148 10.15.1 vehicle 类 148 10.15.2 time 类 149 10.15.3 game 类 150 10.16 范例:顶视图且带有漂移效果的赛车游戏 153 10.17 本章小结 155 第11章 别碰我 156 11.1 能力与需求 156 11.2 hittestobject——最基本的检测方法 156 11.3 hittestpoint——更先进的检测方法 157 11.4 半径/距离检测法——极适合圆形的检测方法 161 11.5 矩形边框检测法 162 11.5.1 新的enemy 类 163 11.5.2 simpleshootercollisions类所新增的内容 164 11.5.3 该方法的一些不足之处 165 11.6 这些办法都不灵?那就用鸡尾酒疗法 167 第12章 建筑师——由来已久的梦想 168 12.1 oop 概念 168 12.1.1 封装 168 12.1.2 继承 169 12.1.3 多态性 169 12.1.4 接口 169 12.2 游戏开发中的实用oop 技巧 170 12.3 单例模式:一种良好的文档模式 171 12.4 本章小结 173 第13章 驿馆闲谈 174 13.1 简单地进行封装——类与容器 174 13.2 将有关数值存储到变量与常量中 175 13.3 不要信任舞台 176 13.4 不要使用不理解或不适用的架构或设计模式 176 13.5 要把握好向别人展示自己作品的最佳时机 177 13.6 本章小结 177 第14章 mixup——一个简单的游戏引擎 178 14.1 主文档 180 14.2 mixup 类 180 14.3 title 类 182 14.4 rulespanel 类 183 14.5 game 类 184 14.6 接口 186 14.7 gameboard 类 188 14.8 sourceimageembedded 类 194 14.9 gamehistory 类与results 类 196 14.10 sourceimagecamera 类 198 14.11 本章小结 200 第15章 技术大融合:制作平台游戏 201 15.1 平台类型游戏 201 15.2 数据流程 202 15.3 游戏流程与功能 202 15.3.1 游戏背景设定 203 15.3.2 关卡设计及墙壁的作用 203 15.3.3 出口(portal) 203 15.3.4 玩家角色 203 15.3.5 物品 203 15.3.6 敌人 204 15.4 关卡文件格式以及资源结构 205 15.4.1 关卡的xml 文件 205 15.4.2 资源swf 文件 207 15.4.3 游戏所用类的概述 208 15.5 引擎类 208 15.5.1 isprite 接口 209 15.5.2 iplayer 接口 209 15.5.3 ienemy 接口 210 15.5.4 iitem 接口 210 15.5.5 iportal 接口 211 15.5.6 iwall 接口 211 15.5.7 platformerevent 类 212 15.5.8 portaldestinations 类与portalrequirement 类 212 15.5.9 platformerconfig 类 213 15.5.10 gridreference 类 213 15.5.11 collisiongrid 类 215 15.5.12 platformerengine 类 216 15.6 游戏实现类 230 15.7 资源类 232 15.7.1 player 类 233 15.7.2 enemy 类 234 15.7.3 item 类 235 15.7.4 portal 类与wall 类 236 15.7.5 游戏中的资源 237 15.8 本章小结 239 第16章 独乐不如众乐:开发多人游戏 240 16.1 rtmfp 240 16.2 stratus 240 16.3 mixup 多人游戏 241 16.3.1 游戏所用的类 241 16.3.2 sourceimagewebcamera 类 242 16.3.3 connectionpanel 类 245 16.3.4 title 类 246 16.3.5 results 类 247 16.3.6 mixup 类 248 16.4 本章小结 250 第17章 找到就干掉:猎虫行动 251 17.1 bug 251 17.1.1 trace 251 17.1.2 flashtracer 253 17.1.3 调试器 254 17.2 性能与优化 255 17.2.1 framerateprofiler 类 256 17.2.2 memoryprofiler 类 258 17.2.3 sample 包 259 17.3 本章小结 262 第18章 当心恶贼 263 18.1 恶意使用 263 18.1.1 关闭不再需要的事件侦听器 263 18.1.2 为所要接受的输入设置最低延时 264 18.1.3 一经发现恶意使用就将游戏关闭264 18.2 数据保护 264 18.2.1 内存攻击 264 18.2.2 数据的散列加密 265 18.2.3 拆解数据 267 18.2.4 插入误导性数据 267 18.2.5 保护要发送与接收的数据 268 18.2.6 保护传输数据安全的散列加密法 268 18.2.7 矩阵加密法 268 18.3 swf 文件保护 269 18.4 本章小结 269 附录a 摄像头与麦克风 270 附录b 本地化 276 附录c jsfl——情人们的javascript 283 后记 289 |
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