| 第1章 二维动画中原画的特性和内容1.1 二维动画的范畴1.2 原画的基本特征与作用1.2.1 原画的定义1.2.2 原画、动画的区别1.3 原画师的职责1.3.1 原画师的责任1.3.2 原画师的涵养1.3.3 遵循原画表演的规律1.3.4 原画师要善于修改自己的画稿思考与实践第2章 原画设计的组织架构2.1 原画的从属地位2.2 分析角色的造型特征和性格内涵2.3 了解电影和电视的规格框2.4 明确分镜头台本和设计稿的主导作用2.4.1 解读剧本和分镜头台本2.4.2 遵循导演的意图和指导2.4.3 设计稿与原画的紧密合作2.5 运筹原画表演过程,起草动作设计2.5.1 寻找原画表演的路径2.5.2 选择有效的设计步骤2.6 剖析原画表演中的速度与节奏2.6.1 速度与节奏的定义2.6.2 动作意向跟动态的配合2.6.3 不同的动作意向匹配不同的速度与节奏2.6.4 速度的快慢和节奏的轻重相结合2.7 编写速度轨目,填写摄影表2.7.1 编写号码2.7.2 编写速度轨目2.7.3 填写摄影表思考与实践第3章 原画绘制的基础知识3.1 人体的结构和比例3.1.1 人体的解剖结构3.1.2 真人和动画人物的比例3.2 骨架的体积画法3.2.1 概括人体的骨架3.2.2 重心与动态3.2.3 骨架的两种体积画法3.3 透视中的人体运动结构3.4 动态线和剪影效果3.4.1 单幅画面中的动态线3.4.2 连续画面中的动态线3.4.3 动态的剪影效果3.5 原画中的线条和阴影3.5.1 原画线条的要求与形式感3.5.2 动画人物的阴影画法3.6 时间、距离、节奏和作用力的掌控3.6.1 时间节奏和空间距离的把握3.6.2 力通过关节传递3.6.3 作用力与惯性、离心力思考与实践第4章 常规性原画的表现方法4.1 曲线运动4.1.1 弧线形运动4.1.2 波浪形运动4.1.3 S形运动4.1.4 8字形运动4.1.5 之字形运动4.2 人物的走路动作4.2.1 原画、动画张的设计要领(共性化走路)4.2.2 动态与速度的配合4.2.3 日本式和美国式两种走路的画法4.2.4 原地循环和往前直行两种形式的区别4.2.5 人物的起步与走停4.2.6 脚尖先落地的走路4.3 人物的跑步动作4.3.1 跑步动作与走路动作的区别4.3.2 跑步动作的设计要领4.4 人物的对白口型与眨眼4.4.1 人物的对白与口型4.4.2 人物的视点与眨眼4.5 动物的运动4.5.1 四足动物4.5.2 四足动物的行走动作4.5.3 四足动物的奔跑动作4.5.4 四足动物的慢跑、快走和跳跃动作4.5.5 禽类4.5.6 飞禽的飞行动作4.5.7 家禽的行走动作4.5.8 动物的表演性动作范例思考与实践第5章 表演性原画的表现方法5.1 表演的定义5.2 表演的法则5.2.1 表演与原画的关系5.2.2 为原画所用的表演方法5.2.3 原画表现的语言5.3 原画中常用的表演方法5.3.1 拟仿真实的表演5.3.2 夸张的运动表演5.4 表演性原画的要素5.4.1 交叉动作5.4.2 循环动作(单循环和复循环)5.4.3 预备、极张、缓冲动作5.4.4 复合动作5.4.5 跟随动作5.4.6 头部动作5.4.7 过渡性原画5.4.8 间隙动作5.4.9 挤压与拉长的变形动作5.4.10 弹性运动5.4.11 表情的运用5.5 各种表演动作的举例与分析5.5.1 充分激发原画师的想象能力5.5.2 动画片镜头中各种动作实例的解析思考与实践第6章 特效的表现方法6.1 自然现象的画法6.1.1 火的画法6.1.2 烟的画法6.1.3 雨、雪的画法6.1.4 水的风格与画法6.2 常用特效的处理方法6.2.1 各种光效6.2.2 爆炸6.2.3 速度线思考与实践第7章 最后校对和原画师的经验7.1 校对检查7.1.1 线拍机检查7.1.2 连景问题7.1.3 分层、跳层、合层和组合线7.2 原画师工作中的经验7.2.1 表演是否充分和到位7.2.2 先填写摄影表后作画7.2.3 逆编号倒过去绘制原画动作7.2.4 重复借用某几个镜头、背景稿和某几张原画7.2.5 放大和原地绘制原画7.2.6 辨别优劣、对错的能力7.2.7 克服移动时的“频闪”和补偿移速的运用思考与实践主要参考文献 |
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