| 姓名:Chris Crawford著 作者简介: 作品:《游戏设计大师CHRIS CRAWFORD经典巨著:游戏设计理论》 |
| 第1章 游戏定义 第2章 一些里程碑式的游戏 2.1 老游戏 2.1.1 垄断游戏 2.1.2 传统纸牌游戏 2.2 棋盘战争游戏 2.2.1 拿破仑滑铁卢 2.2.2 半人马座恒星 2.2.3 东线战役 2.2.4 德国战争 2.2.5 俄罗斯内战 2.2.6 布莱登菲尔德会战 2.2.7 麦克阿瑟将军 2.2.8 外交风云 2.3 其他非计算机游戏 2.3.1 太空遭遇战 2.3.2 龙与地下城 2.3.3 光明使者 2.3.4 魔法风云会 2.3.5 打鼹鼠 2.4 视频游戏 2.4.1 太空入侵者 2.4.2 拣金豆 2.4.3 太空战栗 2.4.4 大金刚 2.4.5 龙穴历险 2.5 计算机类游戏 2.5.1 星际奇兵 2.5.2 东部战线(1941) 2.5.3 巫术 2.5.4 花花公子 2.5.5 生死线 2.5.6 骡子 2.5.7 均势 2.5.8 国王密使 2.5.9 信任与背叛(siboot) 2.5.10 模拟城市 2.5.11 第7位访客 2.5.12 神秘岛 2.5.13 毁灭战士 2.5.14 文明城市 2.5.15 魔兽争霸 2.5.16 秘密武器 2.5.17 上帝也疯狂 第3章 玩的乐趣 3.1 玩的历史 3.2 玩是一种隐喻 3.3 “玩”的安全法则 3.4 “玩”不需要标新立异 3.5 乐趣因素 第4章 挑战 4.1 挑战使规则成为必要 4.2 重要的挑战不是目标 4.3 挑战的范畴 4.3.1 小脑挑战 4.3.2 感觉运动挑战 4.3.3 把神经元传导路径往下推 4.3.4 意识游离状态 4.3.5 空间推理 4.3.6 模式识别 4.3.7 顺序推理 4.3.8 数字推理 4.3.9 资源管理 4.3.10 社会推理 4.4 挑战和身份 第5章 冲突 5.1 男人. 女人和冲突 5.2 冲突的范畴 5.2.1 身体冲突 5.2.2 口头冲突 5.2.3 政治冲突 5.2.4 经济冲突 5.3 冲突的直接性 5.4 冲突可能导致暴力 5.5 激烈程度和品味的演变 5.5.1 卡通片或动画片 5.5.2 喜剧片 5.5.3 视频游戏 第6章 交互性 6.1 历史 更多 |
商品评论(0条)