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ActionScript2.0编程入门经典

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ActionScript2.0编程入门经典

最 低 价:¥43.60

定 价:¥89.00

作 者:(美)德克森伯格

出 版 社:清华大学出版社

出版时间:2007-01-01

I S B N:9787302142539

价格
43.60元
价格
78.30元

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编辑推荐

  无论你只是对涉足脚本编程感兴趣,还是希望开发具有数千行代码的应用程序,ActionScript都适合你的需要。你想构建重要的电子业务应用程序吗?想创建个人公文包吗?想创建游戏吗?或者想处理媒体吗?本书都可以为你提供帮助。本书适合于有兴趣使用ActionScript 2.0编写他们自己代码的读者。

内容简介

  ActionScript 2.0是Macromedia Flash的脚本语言,可用于创建复杂、
  动态的应用程序,以及给静态Web页面增加趣味性。无论读者感兴趣的是开
  发动态Web应用程序、构建个人公文包、创建游戏,还是处理媒体,ActionS
  cript 2.0可用于广泛的任务,本书将帮助读者充分利用这种脚本语言提供
  的全部功能。
         在研究了本书中包含的大量示例之后,读者将发现本书内容遵循由易到
  难、循序渐进的过程,能够给读者提供一个顺畅的学习体验。每个示例都详
  细解释了特定代码所做的工作。无论读者具有什么背景,具备哪些技术和艺
  术技能,或者最终目标是什么,本书都是你的良好起点。
         本书主要内容:
      ·多种简单的编码约定可以帮助读者创建易于阅读和更新的项目
      ·如何依据电影剪辑来更改变量和内容
      ·运行和调试代码的技术
      ·如何使用绘图API,应用滤镜和混合模式,以及使用新增的Bitmap类
      ·处理文本以及将可视化样式应用于文本的各种复杂情况
      ·将图像、声音、视频和实时照相机馈给集成进项目中的方式
      本书读者对象:
      本书适合于有兴趣使用ActionScript 2.0编写他们自己代码的读者。读
  者之前无需具有任何编程经验。

作者简介

  第1章  初识Macromedia Flash1
  1.1  开发环境介绍1
  1.1.1  Tools面板1
  1.1.2  Properties面板3
  1.1.3  时间线3
  1.1.4  关键帧和动画3
  1.2  关于库和符号4
  1.2.1  使用Button符号5
  1.2.2  使用Movie Clip符号7
  1.2.3  关于图层、深度和级别7
  1.3  设置脚本环境8
  1.3.1  Actions面板简介8
  1.3.2  探讨ActionScript参数设置9
  1.3.3  探讨Auto Format参数设置12
  1.3.4  发布项目13
  1.3.5  用于检测Flash播放器的选项16
  1.4  小结17
  1.5  练习17
  
  第2章  初识ActionScript 2.019
  2.1  理解语句19
  2.1.1  使用简单的语句19
  2.1.2  使用复合语句20
  2.2  理解运算符20
  2.2.1  使用运算符优先级22
  2.2.2  探讨运算符关联性22
  2.2.3  理解常用运算符23
  2.3  使用空白24
  2.4  使用注释25
  2.5  介绍变量26
  2.5.1  将数据赋予变量27
  2.5.2  查看变量的内容27
  2.5.3  把数据从一个变量传递到另一个变量28
  2.5.4  命名变量28
  2.5.5  介绍常量29
  2.5.6  使用强变量类型30
  2.5.7  探讨数据类型33
  2.5.8  点语法37
  2.5.9  识别特殊变量和关键字38
  2.6  处理数据的集合40
  2.6.1  理解数组40
  2.6.2  探讨联合数组和对象46
  2.7  小结50
  2.8  习题51
  
  第3章  了解ActionScript表达式和循环52
  3.1  决策52
  3.1.1  表达式53
  3.1.2  构建表达式54
  3.1.3  使用if...then...else58
  
  3.1.4  使用switch...case59
  3.2  了解循环65
  3.2.1  for循环65
  3.2.2  for..in循环67
  3.2.3  while循环69
  3.2.4  do..while循环70
  3.2.5  处理循环错误74
  3.3  小结77
  3.4  习题78
  
  第4章  探讨ActionScript函数和作用域80
  4.1  函数80
  4.1.1  函数的工作状况82
  4.1.2  一种替代语法84
  4.1.3  作为参数传递函数85
  4.2  变量作用域89
  4.2.1  管理变量作用域91
  4.2.2  副作用93
  4.3  小结95
  4.4  习题95
  
  第5章  开始编码97
  5.1  面向对象编程简介97
  5.1.1  定义面向对象编程97
  5.1.2  面向对象编程的目标102
  5.2  编码最佳实践103
  5.2.1  了解变量命名103
  5.2.2  变量类型化106
  5.2.3  注释111
  5.2.4  格式化代码113
  5.2.5  理解变量作用域114
  5.2.6  访问另一个时间线中的变量117
  5.2.7  创建自己的函数124
  5.3  小结135
  5.4  习题136
  
  第6章  建立Flash项目138
  6.1  建立库138
  6.2  处理位图图像139
  6.2.1  保持图像在桌面上有组织139
  6.2.2  保持图像在库中有组织139
  6.2.3  把图像嵌入到电影剪辑中140
  6.3  在电影剪辑内嵌套各个部分142
  6.3.1  使用关键帧管理应用程序状态143
  6.3.2  把代码保存在外部文件中145
  6.3.3  使用脚本管理应用程序状态147
  6.4  小结151
  6.5  习题151
  
  第7章  控制电影剪辑152
  
  B.4.5  Modify菜单746
  B.4.6  Text菜单747
  B.4.7  Control菜单747
  B.4.8  Window菜单747
  B.4.9  Help菜单748
  
  7.1  呈现电影剪辑152
  7.1.1  MovieClip类方法152
  7.1.2  MovieClip类属性167
  7.1.3  MovieClip类事件169
  7.2  动态创建电影剪辑170
  7.……

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