
| 畅销书《OpenGL游戏编程》姊妹篇 揭秘Direct3D游戏开发核心技术 几乎涵盖了用Direct3D开发交互式3D图形程序的所有主题 |
| 前言 第1章 3D游戏开发的数学基础 1.1 点和向量 1.1.1 点 1.1.2 向量 1.2 直线与平面 1.2.1 直线方程 1.2.2 平面方程 1.2.3 直线与平面、平面与平面之间的关系 1.3 矩阵与坐标变换 1.3.1 矩阵 1.3.2 二维几何变换 1.3.3 齐次坐标 1.3.4 三维几何变换 1.3.5 投影变换 1.3.6 裁剪操作 1.4 坐标系 第2章 DirectX快速入门 2.1 DirectX概述 2.1.1 DirectX的由来 2.1.2 版本与功能 2.2 Direct3D底层结构概述 2.2.1 硬件抽象层 2.2.2 硬件模拟层 2.2.3 系统组成及相互关系 2.2.4 Direct3D对象和Direct3D设备对象 2.3 DirectX 9.0的配置和安装 2.3.1 DirectX 9.0安装 2.3.2 选择调试或发布库 2.3.3 集成开发环境的配置 第3章 DirectX程序框架 3.1 Win32+C+Direct3D的基础框架 3.1.1 创建新项目 3.1.2 初始化Direct3D 3.1.3 渲染函数 3.1.4 结束处理 3.1.5 消息处理 3.1.6 程序入口 3.2 DXUT框架 3.2.1 创建一个DXUT 框架 3.2.2 EmptyProject.cpp文件代码分析 3.2.3 DXUT框架的生命周期 第4章 文本显示 4.1 文本绘制流程 4.2 Win32程序框架实现 4.2.1 创建字体对象 4.2.2 绘制文本 4.2.3 释放字体对象 4.3 DXUT程序框架实现 4.3.1 创建字体对象 4.3.2 绘制文本 第5章 基本图形的绘制 第6章 变换 第7章 光照和材质 第8章 纹理映射 第9章 深度测试和反走样 第10章 网格(一) 第11章 网格(二) 第12章 混合和模板 第13章 着色器入门 第14章 顶点着色器 第15章 像素着色器 第16章 一个游戏实例 参考文献 |
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