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计算机图形学(英文版)

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计算机图形学(英文版)

最 低 价:¥25.20

定 价:¥36.00

作 者:(美)坎宁安 著

出 版 社:机械工业出版社

出版时间:2008-5-1

I S B N:9787111239161

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    编辑推荐

    本书的主要特点:强调利用图形学创建有效的视觉交流的思想。强调使用场景图来组织图形学程序。强调创建交互显示的技术。着重讨论三维技术,几乎不讨论二维技术。伪代码和Opengl形式的代码示例贯穿全书。每章附有思考题、练习题、实验题和项目,供读者检查自己掌握本书内容的程度。 
    本书系统地介绍了交互式计算机图形学的基础知识和OpenGL图形接口,并通过大量的实例来帮助读者理解OpenGL提供的功能。书中将算法与应用结合起来,不过分强调计算机图形学领域内的算法与技术细节,也不专注于图像生成应用,而是将图形学视为对图像内容中的几何、外观和表示等属性编程并将编程结果展示在图形输出与交互设备上来生成合成图像的一种科学与艺术。书中还介绍了如何利用计算机图形学来解决实际问题,以及如何更有效地将结果展示给观察者的方法。

    内容简介

    本书系统地介绍了交互式计算机图形学的基础知识和OpenGL图形接口,并通过大量的实例来帮助读者理解OpenGL提供的功能。OperiGL作为一个性能优越的图形应用程序设计接口(API),适用于广泛的计算机环境,它已成为目前的三维图形开发标准,是从事三维图形开发工作的技术人员所必须掌握的开发工具。
    本书将算法与应用结合起来,不过分强调计算机图形学领域内的算法与技术细节,也不专注于图像生成应用,而是将图形学视为对图像内容中的几何、外观和表示等属性编程并将编程结果展示在图形输出与交互设备上来生成合成图像的一种科学与艺术。
    本书按照计算机图形学的传统顺序——投影处理、视图变换、建模、绘制、光照.明暗处理等来组织内容,并将这些要素都纳入场景图之中。同时,还强调了图形处理流水线。除了基本的图像处理技术,本书还介绍了如何利用计算机图形学来解决实际问题,以及如何更有效地将结果展示给观察者的方法。

    作者简介

    Steve Cunningham美国加州大学斯坦尼斯洛斯分校计算机系资深教授,长期从事计算机图形学教学和研究工作。他对计算机图形学理论和OperIGL编程均有很深的造诣,曾经担任ACM SIGGRAPH学会的主席和Eurographics学会教育委员会的主任,多次组织计算机图形学和可视化教学研讨会。

    目录

    Preface
    Chapter 0: Getting Started
     Visual Communication and Computer Graphics
     General Concepts in Visual Communication
      Use Appropriate Representation for Your Information
      Keep Your Images Focused
      Use Appropriate Presentation Levels for Your Information
      Use Appropriate Forms for Your Information
      Be Very Careful to be Accurate with Your Display
      Understand and Respect the Cultural Context of Your Audience
      Make Your Interactions Reflect Familiar and Comfortable
      Relationships Between Action and Effect
     3D Geometry and the Geometry Pipeline
      The Scene and the View
      3D Model Coordinate Systems
      3D World Coordinate System
      3D Eye Coordinate System
      Projections
      Clipping
      Choosing Perspective or Orthographic Projections
      2D Eye Coordinates
      2D Screen Coordinates
     Appearance
      Color
      Textures
      Depth Buffering
     The Viewing Process
      Different Implementation, Same Result
     Graphics Cards
     A Basic OpenGL Program
      The Structure of the Mai n O Function on OpenGL
      Model Space
      Modeling Transformation
      3D World Space
      Viewing Transformation
      3D Eye Space
      Projections
      2D Eye Space
      2D Screen Space
      The Science in the Program
      Appearance
      Another Way to See the Program
     OpenGL Extensions
     Summary
     OpenGL Glossary for the Chapter
     Questions
     Exercises
     Experiments
    Chapter 1: Viewing and Projection
    Introduction
     Fundamental Model of Viewing
     Definitions
      Setting Up the Viewing Environment
      Defining the Projection
      View Volumes
      The Orthographic Projection
      The Perspective Projection
      Calculating the Perspective Projection
      Clipping on the View Volume
      Defining the Window and Viewport
     Some Aspects of Managing the View
      Hidden Surfaces
      Double Buffering
     Stereo Viewing
     Viewing and Visual Communication
     Implementation of Viewing and Proiection in OpenGL
      Defining a Window and Viewport
      Reshaping the Window
      Defining a Viewing Environment
      Defining a Perspective Projection
     ……
    Chapter 2: Principles of Modeling
    Chapter 3: Implementing Modeling in OpenGL
    Chapter 4: Mathematics for Modeling
    ChaDter 5: Color and Blending
    Chapter 6: Lighting and Shading
    Chapter 7: Events and Interactive Programming
    Chapter 8: Texture Mapping
    Chapter 9: Graphical Problem Solving in Science
    Chapter 10: Rendering and the Rendering Pipeline
    Chapter 11: Dynamics and Animation
    Chapter 12: High-Performance Graphics Techniques
    Chapter 13: Interpolation and Spline Modeling
    ChaDter 14: Nonpolygon Graphics
    Chapter 15: Hardcopy
    References and Resources
    Appendix
    Index

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