
| Chapter 01 基础知识 1.1 动画产生的视觉和心理基础 1.1.1 眼睛的幻觉——视觉暂留 1.1.2 似动现象和心理补偿 1.2 Maya基础知识 1.2.1 Outliner和Hypergraph 1.2.2 认识坐标系 1.3 Maya动画模块中的常用工具及设置 1.3.1 动画控制模块 1.3.2 曲线编辑器 1.3.3 关键帧的编辑 1.3.4 Dope Sheet编辑器 1.4 认识并理解动画曲线 1.4.1 网球动画 1.4.2 动画曲线的意义 Chapter 02 力、时间、节奏、空间幅度 2.1 力——运动产生的根本原因 2.2 时间、节奏、空间幅度 2.3 网球下落动画 2.3.1 动画制作前的准备 2.3.2 网球下落运动的受力分析 2.3.3 网球下落运动制作步骤 2.4 乒乓球下落动画 2.5 铁球下落动画 2.6 时间、节奏和空间幅度变化分析 2.6.1 时间和节奏 2.6.2 空间幅度的变化 Chapter 03 柔软物体的运动 3.1 Maya中常用的控制器工具 3.1.1 组和父子物体 3.1.2 骨骼的作用及工作原理 3.1.3 IK控制器 3.1.4 簇 3.1.5 约束工具 3.2 竖直方向上柔软物体的运动——花枝的随风摆动 3.2.1 创建花枝的骨骼 3.2.2 柔软物体在竖直方向上运动的规律 3.2.3 花枝摆动的动画制作步骤 3.3 水平方向上柔软物体的运动——飘动的带子 3.3.1 柔软物体在水平方向上运动的规律 3.3.2 带子的设置 3.3.3 飘动带子的动画制作步骤 3.4 柔软物体的跟随运动——移动的绳索 3.4.1 柔软物体跟随运动的动画规律 3.4.2 绳索的设置 3.4.3 跟随动画的制作步骤 3.5 从“力”的角度认识柔软物体的运动 3.5.1 移动的立方体动作分析 3.5.2 移动的立方体的动画制作步骤 3.6 可挤压拉伸的小球设置 3.6.1 球体动作分析 3.6.2 如何实现挤压拉伸效果 3.6.3 可挤压拉伸的小球动画制作步骤 3.7 有尾巴的小球设置 3.7.1 尾巴动作分析 3.7.2 如何实现尾巴摆动效果 3.7.3 有尾巴的小球动画制作步骤 3.8 有尾巴的小球跳跃 3.8.1 有尾巴的小球跳跃动画的力学分析 3.8.2 有尾巴的小球跳跃动画制作步骤 3.9 柔软物体运动规律总结 Chapter 04 人体关节的活动范围 4.1 人体骨骼概述 4.2 主要关节的活动范围 4.2.1 头部的活动范围 4.2.2 肩、上臂的活动范围 4.2.3 腰部的活动范围 4.2.4 肘关节的活动范围 4.2.5 手腕的活动范围 4.2.6 手指的活动范围 4.2.7 拇指的活动范围 4.2.8 髋关节的活动范围 4.2.9 膝关节的活动范围 4.2.10 脚部踝关节的活动范围 Chapter 05 人体骨骼的创建 Chapter 06 骨骼的装配 Chapter 07 权重的调节 Chapter 08 高级骨骼设置 Chapter 09 动画规律和技巧 Chapter 10 走路 Chapter 11 变化的走路 Chapter 12 跑步 Chapter 13 跳跃动作 Chapter 14 动画师的自我学习 |
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