
| 《3D动画与特效制作艺术》针对创建一个充分渲染的3D计算机动画的过程提供了清晰的、循序渐进的指导。这本全面的指南通过介绍目前最新的计算机动画风格和技术,为创建动画和视觉效果提供了颇有见地的信息,为了适用于任何计算机平台,书中贯穿大量技术术语并提供各种易于理解且颇具意义的图表,书中提供的全彩示例包括VFX动画、动画长片、游戏和影视广告,这些游戏或短片出自BIue Skv、模糊、迪士尼、梦工厂、EIectronic Arts、Frarrlestore、ILM、Imagi、微软、Mac Guff、The Mill、Metlfond、皮克斯、Polygorl、Rhythm&HIJes、索尼影像、Tippett、Ubisofc和Weta等公司,以及世界各地的许多其他工作室和具有开拓精神的艺术家之手。 《3D动画与特效制作艺术》介绍了最新视觉效果中使用的新材质,以及在传统动画原则基础上的更新内容,书中包括有关创造性开发的实用信息,并简短介绍了用于短片和视觉效果的多生产线思想,此外还包括动画、渲染、建模、配置和合成的当前制作趋势和技术的最新信息。 无论是学生、独立艺术家或创作者,还是制作公司的团队成员,都能通过《3D动画与特效制作艺术》学会多种技巧和技术,从而将3D计算机动画制作得栩栩如生。 专注于创造性开发和生产问题。 无特定平台,以实用、循序渐进的方法讲解多个示例。 最新的计算机动画技术,包括面部动画、基于图像和非真彩渲染、模型装配、实时模型和2D/3D集成。 700余幅全彩色图像。 丰富的大事记年表和工作流程。 迪士尼、梦工厂、皮克斯等各大知名动画公司倾情推荐。 |
| 克罗(Isaac Kerlow),是具有丰富动画制作和执行经验的导演和动画专家,他在美国加利福尼亚州洛杉矶市的迪士尼公司工作了10年以上他不仅是新加坡南洋理工大学专业电影和动画学校的创办者,还是SIGGRAPH和视觉效果协会的成员。 |
| 第1部分 绪论 第1章 动画和视觉效果的背景3 概要3 1.1 数字创意环境3 1.2 技术的发展4 1.3 视觉重大事件:1960~1989年12 1.4 视觉重大事件:1990~1999年17 1.5 视觉重大事件:2000年~今24 1.6 大事记年表28 1.7 主要术语40 第2章 创作开发与数字处理41 概要41 2.1 叙事41 2.2 角色设计48 2.3 视觉与外观开发49 2.4 制作策略50 2.5 数字计算机动画工作室53 2.6 创作、技术和制作团队56 2.7 计算机动画制作过程61 2.8 开始工作71 2.9 主要术语74 第2部分 建模 第3章 建模概念77 概要77 3.1 空间、物体和结构77 3.2 使用数值进行构建80 3.3 顶点、边和面80 3.4 移动物体82 3.5 用于建模的文件格式86 3.6 准备就绪89 3.7 主要术语94 第4章 建模技术95 概要95 4.1 引言95 4.2 曲线95 4.3 几何图元98 4.4 扫掠99 4.5 自由物体101 4.6 基本建模工具105 4.7 实时多边形模型108 4.8 主要术语112 第5章 高级建模和搭建技术113 概要113 5.1 自由曲面113 5.2 细分面117 5.3 逻辑运算符和修剪表面118 5.4 高级建模工具119 5.5 过程描述和物理模拟120 5.6 摄影制图法和一基于图像的建模126 5.7 动画搭建和层次结构127 5.8 准备就绪130 5.9 主要术语132 第3部分 渲染 第6章 渲染的概念135 概要135 6.1 灯光、相机和材质135 6.2 颜色模式137 6.3 渲染步骤140 6.4 隐藏表面移除141 6.5 Z缓存141 6.6 光线追踪142 6.7 全局照明和光能传递143 6.8 基于图像的光照145 6.9 非真彩渲染149 6.10 硬件渲染151 6.11 渲染图像的文件格式154 6.12 准备就绪155 6.13 主要术语159 第7章 相机161 概要161 7.1 相机类型161 7.2 金字塔视觉162 7.3 镜头类型166 7.4 相机镜头类型169 7.5 相机动画171 7.6 准备就绪172 7.7 主要术语174 第8章 光照175 概述175 8.1 光照策略和氛围175 8.2 光源类型180 8.3 光源的基本组件181 8.4 场景中的光照186 8.5 光源基本位置189 8.6 准备就绪192 8.7 主要术语195 第9章 着色和曲面特征197 概要197 9.1 表面着色技术197 9.2 表面明暗器和多重渲染199 9.3 图像映射201 9.4 表面反射率209 9.5 表面颜色214 9.6 表面纹理215 9.7 表面透明度218 9.8 与环境有关的着色219 9.9 准备就绪222 9.10 主要术语226 第4部分 动画与特效 第10章 动画准则229 概要229 10.1 动画工艺229 10.2 12条准则236 10.3 6条附加准则240 10.4 角色开发245 10.5 故事板252 10.6 主要术语255 第11章 计算机动画技术257 概要257 11.1 关键帧插值和参数曲线257 11.2 正向运动和模型动画260 11.3 相机动画264 11.4 灯光动画268 11.5 层次角色动画270 11.6 二维和三维的集成272 11.7 动画文件格式275 11.8 准备就绪275 11.9 主要术语277 第12章 高级计算机动画技术279 概要279 12.1 逆向运动279 12.2 表演动画和运动捕捉282 12.3 动力学模拟288 12.4 过程动画294 12.5 面部动画298 12.6 群组动画305 12.7 交互式动画306 12.8 主要术语310 第13章 视觉效果技术311 概要311 13.1 数字视觉效果的基本概念311 13.2 相机跟踪317 13.3 转描318 13.4 蓝屏和绿屏319 13.5 片场和人物扩展321 13.6 计算机生成的粒子323 13.7 人群复制324 13.8 三维变形325 13.9 运动控制325 13.10 运动捕捉和虚拟角色325 13.11 摄影测量法325 13.12 实际效果326 13.13 主要术语329 第5部分 合成和输出 第14章 修饰、合成和输出333 概要333 14.1 图像操纵的基本概念333 14.2 图像修饰339 14.3 图像合成和混合343 14.4 图像排序348 14.5 颜色分级350 14.6 主要术语353 第15章 图像分辨率和输出355 概要355 15.1 数字输出的基本概念355 15.2 图像分辨率356 15.3 图像文件格式和纵横比360 15.4 纸质输出365 15.5 摄影媒体输出366 15.6 视频媒介输出367 15.7 数字媒体输出369 15.8 三维媒体输出371 15.9 主要术语373 |
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