
| 《3D人体建模与动画制作》得益于当今非凡的技术,艺术家们能够创作出逼真的三维人体并将其制成动画,这在几年前还是不可能的。《3D人体建模与动画制作》将引领您完成所有必要的步骤,帮助您将自己在人体制图、绘画和雕刻方面的艺术才能充分地展现在激动人心的数字画布上。 《3D人体建模与动画制作》从简单的建模开始,逐渐过渡到使用更高级的技术创建人类角色。在简要概述人体解剖学之后,《3D人体建模与动画制作》深入探讨了人体比例和结构的基本原理以及不同的身体部位。最后《3D人体建模与动画制作》通过探索人体建模、纹理添加、装束以及照明,展现了创作数字人体动画的高级技术。 除了提供关于创作三维人体模型方面的详实信息,书中还包含了500多幅全彩图像,生动详尽地展示了为男性和女性人体建模与制作动画的过程。最有帮助的是,随书光盘包含与各章配套的细节丰富的彩色图像,可帮助您快速踏上自己的创作之旅! |
| Peter Ratner是James Madison大学艺术与艺术史学院三维计算机动画专业的教授。他是该大学计算机动画课程的创始人,并且首次在美国弗吉尼亚州开始集中的动画创作。除了教学以外,他还编写了5《3D人体建模与动画制作》并创作了其中的插图,他还为<(HDRI 3D》杂志撰写文章。他创作的油画、动画和计算机作品曾在许多美国本土和国际Juried(评审)展览上展出。 |
| 第1章 初级建模技术 1.1 创造力和动画 1.2 使用多边形建模简单对象 1.3 基本的建模工具箱 1.3.1 建模锤子 1.3.2 建模简单的椅子 1.3.3 建模沙发 1.3.4 建模书架 1.3.5 建模带滚轮的橱柜 1.4 使用样条线或NURBS建模简单的对象 1.4.1 建模NURBS落地灯 1.4.2 建模NURBS茶几 1.4.3 建模NURBS办公椅 第2章 中级建模技术 2.1 创造力和动画 2.2 NURBS面片建模:一个简单的练习 2.3 中级NURBS建模:创建卡通小鸡 2.4 中级多边形建模:创建卡通小鸡 2.5 使用多边形创建卡通母牛 2.5.1 牛头 2.5.2 牛身 2.6 中级多边形建模2:创建卡通人物 第3章 人体解剖学 3.1 研究解剖学的一些原因 3.2 比例 3.3 骨架 3.3.1 颅骨 3.3.2 躯干骨架 3.3.3 手臂骨骼 3.3.4 腿部骨骼 3.4 肌肉 3.4.1 头部肌肉 3.4.2 颈部肌肉 3.4.3 躯干肌肉 3.4.4 手臂肌肉 3.4.5 腿部肌肉 第4章 高级建模技术,第1部分 4.1 三维建模和动画的创作过程 4.2 使用多边形建模头部 4.2.1 多边形考虑因素 4.2.2 建模前的准备工作 4.2.3 开始建模 4.2.4 在男性头部上添加一些边 4.3 小结 第5章 高级建模技巧,第2部分:躯干 5.1 构建女性躯干模型 5.2 构建男性躯干模型 第6章 高级建模技巧,第3部分:胳膊和手 6.1 构建女性胳膊模型 6.2 构建男性胳膊模型 6.3 构建手部模型 6.2构建男性胳膊模型 6.3构建手部模型 第7章 高级建模技巧,第4部分:腿和脚 7.1构建女性腿部模型 7.2构建男性腿部模型 7.3构建女性和男性的脚部模型 7.4结论 第8章 高级建模技巧,第5部分:最后的部分 8.1定向的想象 8.2三维人体最后的部分 8.3构建和组织眼球 8.4构建睫毛模型 8.5构建牙齿、牙床和舌头模型 8.6多边形头发和头发几何体系统 8.6.1建模和组织多边形头发 8.6.2使用动态头发系统 8.6.3放样曲线 8.6.4创建剩余的头发曲线 8.6.5镜像头发 8.6.6创建散落的头发 8.6.7制作马尾辫 8.6.8打乱假发上的点 8.6.9把NURBS曲线转换为头发系统 8.6.10关闭头发动态特性 8.6.11设置头发属性 8.6.12簇和头发形状 8.6.13动力学 8.7结论 第9章 曲面和灯光的细节 9.1创建人物头像UV映射 9.1.1 将Shaded UV View Altemative(可选的着色UV视图)导入到Wire Frame UVSnapshot(线框UV快照) 9.1.2在图像编辑软件中创建纹理: 9.1.3 Maya中纹理的应用 9.1.4使用Mental Ray Fast skinshader。(Mental Ray快速蒙皮明暗器) 9.1.5调整图像贴图 9.2完整身体的UV贴图 9.2.1顶点绘图:一个可供选的UV映射 9.2.2 添力Ⅱ“MISSS—FAST—SKIN— MAYA SUBSURFACE SCAT TERING MENTAL RAY 9.2.3照明的特性和场景 9.2.4灯光类型 9.2.5灯光设计 9.2.6情调照明 第10章 设置动画的人体模型 10.1处理流程 10.2制作面部表情的Blend Shape(混合形状) 10.3创建眉毛、眼睑、鼻子、脸颊的Blend Shape(混合形状) 10.4第1部分:FBIK RIG(身体骨架控制器)的应用 10.5 第2部分:设置FBIK RIG(身体骨架控制器) 10.6将牙齿、舌头和眼球与头关节的父关节 10.6.1控制眼睛的运动 10.6.2创建和编辑睫毛的簇权重 1 0.6.3使用Blend Shape来驱动牙齿和舌头的旋转 10.7将模型与骨架绑定 10.8平滑绑定人体模型与骨架 10.8.1平滑绑定网格 1 0.8.2使用Paint Skin Weights Tool(绘制皮肤权重工具:) 10.8.3对权重使用组件编辑器 10.8.4在组件编辑器中增加和减少权重 10.8.5结论 10.9使用Blend Shape(混合形状)来修复变形 10.9.1创建Blend Shape(混合形状)的中间帧 10.9.2使用Set Driven Keys(设置驱动关键帧)驱动簇变形来生成肌肉变形 10.9.3调整控制器 10.10刚性绑定人体模型与骨架 10.10.1添加屈肌 10.10.2臀部和肩部的问题 1O.10.3 Paint Set Membership(绘制设置成员) 10.11结论 第11章 人体动画基础 11.1动画指南 11.2分阶段制作动画 11.3使用图形编辑器改变剪辑 11.4使用图形编辑器改变数字人体的动作 11.4.1制作臂部动画 11.4.2在图形编辑器中改变挥手动作 11.5使用Character?Sets(角色集)制作行走循环 11.5.1制作行走动画 11.5.2使用非线性编辑器重复行走循环 11.5.3改变行走动画的方向 11.6制作挥手动画的剪辑 11.6.1把挥手和回头剪辑添加到行走循环动画中 11.6.2从Trax中进入图形编辑器来改变剪辑 11.7小结 第12章 人体动画原理 12.1对话 12.1.1对话基础 12.1.2让人物说话的方法 12.1.3使用律表 12.1.4在Trax Editor(非线性编辑器)中处理对话和声音剪辑 12.2故事板 12.3转描 12.4动画的12个原理 12.4.1挤压与拉伸 12.4.2预备动作 12.4.3舞台安排 12.4.4连贯动作法与关键动作法 12.4.5跟随动作与重叠动作 12.4.6缓慢开始,缓慢结束 12.4.7弧形运动轨迹 12.4.8辅助动作 12.4.9时间安排 12.4.10夸张 12.4.11纯熟的手绘技巧 12.4.12吸引力 12.5动画的要素 12.5.1步调和碰撞 12.5.2动作反应 12.5.3动作的节奏和线条 12.5.4动作路径 12.5.5空间关系 12.5.6强调动作 12.5.7循环 12.5.8姿态 12.5.9惊恐动作 12.5.10情感 12.5.1l平衡/不平衡 12.5.12重量、质量和重力 12.6为跟随动作与关键动作使用动态布料 12.6.1建立布料模型 12.6.2把衣服转换为nClot对象 12.6.3创建一个碰撞对象或被动对象 1 2.6.4让衣服随人物一起移动 12.7渲染 12.7.1终端窗口渲染 12.7.2 Windows说明 12.8小结 |
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