
| 民族性是什么?只讨论传统或幻想未来显然是不够的,因为身边正在发生的一切才是穿起过去和将来的线索——没有对当代的认知,我们无从找到发力的方向。 在世界面前,中国动画的形象已经被定格在“传统”的位置上太久了——如何表现身边的生活,如何表现身边的时代,是我们真正需要寻找的答案。 |
| 前言 带着陌生径直走进动画——关于动画短片的创作 准备篇 动画创作的预备动作 一、学会寻找——培养创作直觉 二、学会评估——建立“小宇宙” 三、学会控制——部署行动计划 四、学会执行——执行不折不扣 前期篇 第一章 故事来了 1.1 缘起——捕捉创作的原点 1.2 保护——构筑概念 1.3 收获——找到一个故事 第二章 情节来了 2.1 有请编剧 2.1.1 认清编写剧本的立场 2.1.2 讨论的作用 2.2 情节的框架搭建 2.3 情节内容的铺设 2.3.1 “选料” 2.3.2 加工完善 2.4 情节的总体控制 2.4.1 关于情节点 2.4.2 关于结尾的处理 第三章 画面来了 3.1 开始造型——动画作品的美术设计 3.1.1 主题至上——素材的积累与总体造型观的确定 3.1.2 确定合适的演员——寻找群体概念 3.1.3 角色造型的具体化与系列化 3.1.4 设计出会“说话”的场景 3.1.5 强调道具细节的精巧 3.2 故事板的创作 3.2.1 语言的转换 3.2.2 按部就班的流程 中期篇 第四章 动画来了 4.1 三维制作 4.1.1 三维角色模型的制作 4.1.2 三维场景的制作 4.2 开始“动”画 4.2.1 我们要什么样的表演 4.2.2 动画表演制作的流程 4.2.3 关于表演中几个重要方面 第五章 渲染与合成 5.1 怎么去渲染 5.2 “分层”与“合成”的后期概念 5.3 材质的设置 5.3.1 贴图制作的注意点 5.3.2 灯光的设置 检讨书 ——数数我们犯的几个错误 1.“受处分”级的 文件未做整理就开始设置代理 未经允许任意改动模型 2.“受罚”级的 骨骼绑定未作特定测试 角色场景命名混乱 3.“写检查”级的 未删除文件中多余的相机视图(Camera) 未设定模型大小为真实尺寸的十分之 后期篇 第六章 不止是渲染 6.1 制片的统筹分配至关重要 6.2 渲染工作前几件一定要做到的事 6.2.1 渲染前的动画测试(检查穿帮) 6.2.2 和动画组确定相机视图(Camera),起始帧,渲染级别等 6.2.3 对镜头进行分层处理,渲染测试 第七章 不止是合成 7.1 后期阶段的“终极创作” 7.1.1 将三维变成二维——图层概念 7.1.2 如何叠加图层 7.2 画面细节的掌控检讨书 ——数数我们犯的几个错误 1.“受处分”级的 简单处理渲染层,不考虑Mask 起始帧渲染出错 2.“受罚”级的 层级之间的渲染精度不一致 渲染层之间的相机视图(Camera)不一致 3.“写检查”级的 Occ渲染亮度不够 Displacement贴图忘记考虑 总结篇 第八章 思考和收获 8.1蛤蟆和娃娃——关于“符号” 8.2贯穿还是游离?——故事情节链的处理 8.3学会坚持+从善如流 8.4感谢大家共同创作的努力 …… 总结篇 |
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