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3DS Max Design 2009光与材质的渲染艺术

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3DS Max Design 2009光与材质的渲染艺术

最 低 价:¥50.40

定 价:¥69.00

作 者:任衣伟 任侠 何可人

出 版 社:机械工业出版社

出版时间:2009-06

I S B N:711126871

商品详情

编辑推荐

姓名:任衣伟 任侠 何可人
作者简介:
作品:《3DS Max Design 2009光与材质的渲染艺术》

内容简介

《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》以全新的角度介绍3ds Max Design 2009的材质、照明设计和渲染知识,研究重点是刚刚被定义为2009版本默认渲染器的Mental ray渲染器。《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》详尽介绍了光度学灯光和物理天空系统、摄影机与曝光控制系统、渲染命令和材质知识,对Mental ray的Pro材质、建筑与设计材质、3ds Max Design 2009照明设计分析系统、环形贴图U V、Mentalray的Production Shader、mr Proxy代理物体应用等重要新功能进行了专题研究,并由基础知识逐步过渡到高级应用实例。《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》可作为3ds Max初学者的教材,也可作为3ds Max老用户更新知识的重要参考资料。

作者简介

第1章 漫话渲染
  1.1 场景、材质、光源、摄影机与渲染
对于一个使用计算机工作的三维艺术家而言,完成空间场景的建模任务只是做了一半的工作,接下来的任务是要使所创建的三维形体具有这种或那种材料属性(不锈钢、玻璃、水泥或者塑料等),并且用合适的光源照射这个场景,创造出具有逼真细腻的材料质感、正确而悦目的色彩关系和光影关系的空间图像。这是一项更具创造性也更具挑战性的工作,这个工作一般被称为“渲染”。
所谓渲染,就是对三维场景进行数字化描述,生成二维图像,通常以创建具有照片级的真实感的图像为目标(特殊情况下也需要生成线框图像、卡通图像)。在3ds max中,正确地使用渲染技术去逼真地模拟大干世界的万事万物是一门复杂的技术,而充分发挥作者的想象力和艺术才能,利用这种技术去创造富有意境、美不胜收的空间场景,则是一门高雅的艺术。
渲染过程有几个必不可少的要素:作为渲染对象的几何体(或称“场景”、“场景中的物体”)、这些几何体的表面材质属性(色彩、光洁度、肌理、透明度、发光与否,或称“材质”)、用来照明场景的光源(或称“灯光”)和代表观察者视点的摄影机。对于场景中的某个物体,还必须考虑场景中其他物体对它的影响(或称“环境”)。这几个因素在渲染过程中相互交织、相互制约,共同影响着最终的渲染效果。
首先是场景的创建方法将直接影响渲染质量。图1.1和图1.2为对本书配套光盘“素材”文件夹中的“小雕塑”文件使用mental ray渲染器得到的渲染效果图。观察这两幅渲染图可知,将这个几何体设置为金属材质还是能得到正常渲染效果的,但是设置为玻璃材质时则在其底座出现了不应有的花斑。这是因为在“小雕塑”的建模过程中使用了布尔并集运算,而布尔运算会改变几何物体的原有拓扑结构,这就有可能造成渲染效果的失真,这种失真一般只能靠改进建模方法来纠正。
其次是光源和环境的颜色都将很显著地影响场景中的物体在渲染中所呈现的色彩。图1.3为将间接照射“小雕塑”的太阳光的红蓝系数由0调整为0.6后,得到的渲染效果。可以看到,整个场景都因这个修改而沐浴在一种金色的光辉之中。
再将视线以外的白墙改成砖红色,渲染后可以看到,雕塑上反射天光部分的颜色没有什么变化,其他部位则受环境色很大的影响(这种情况对于金属尤其显著),如图1.4所示。
材质自身

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目录


前言
第1章 漫话渲染
1.1 场景、材质、光源、摄影机与渲染
1.2 3dsmax传统渲染器的缺陷
1.3 “全局光”照明概念在3dsmax中的应用
1.4 结论
第2章 光度学灯光和日光系统
2.1 光度学灯光系统
2.1.1 定向灯
2.1.2 自由灯
2.2 日光系统
2.2.1 太阳光
2.2.2 天光
2.2.3 mrplaysicalsky物理天空环境明暗器
2.3 mrskvportal光源
第3章 摄影机与曝光控制系统
3.1 摄影机
3.1.1 创建摄影机
3.1.2 设置摄影机参数
3.1.3 调节摄影机视图
3.2 曝光控制系统
3.2.1 对数曝光控制系统
3.2.2 mentalray物理照相机曝光控制系统
3.2.3 在mr物理照相机控制系统中调整gamma值
第4章 mentalray的渲染命令
4.1 “公用”渲染命令面板
4.1.1 “commonparameters(公用参数)”卷展栏
4.1.2 “emailnotifications(电子邮件通知)”卷展栏
4.1.3 “assigrlrenderer(指定渲染器)”卷展栏
4.2 mentalray的“最终聚集”功能
4.2.1 “最终聚集”工作界面
4.2.2 “basic(基本)”选项组
4.2.3 “finalgathermat)(最终聚集贴图)”选项组
4.2.4 “advanced(高级)”选项组
4.2.5 “tracei)eptll(跟踪深度)”选项组
4.2.6 “fgpointinterpolation(fg点插值)”选项组
4.2.7 “最终聚集”应用实例
4.3 mentalray的“全局照明”功能
4.3.1 “c;lobalillumination(gi)(全局照明)”选项组
4.3.2 “photoslm印(光子贴图)”选项组
4.3.3 “tracedepth(跟踪深度)”选项组
4.3.4 “lightproperties(灯光属性)”选项组
4.3.5 “geometryproperties(几何体属性)”选项组
4.3.6 “最终聚集”与“全局照明”的结合运用
4.4 mentalray的“采样质量”卷展栏
4.4.1 “samplesperpi

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