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游戏设计基础

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游戏设计基础

最 低 价:¥47.60

定 价:¥69.00

作 者:(美)Ernest Adams (美)Andrew Rollings 王鹏杰 董西广 霍建同

出 版 社:机械工业出版社

出版时间:2009-01

I S B N:711125548

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    编辑推荐

    姓名:(美)亚当斯(Adams E.) 王鹏杰
    作者简介:
    作品:《游戏设计基础》 姓名:(美)Ernest Adams
    作者简介:
    作品:《游戏设计基础》 姓名:(美)Ernest Adams (美)Andrew Rollings 王鹏杰 董西广 霍建同
    作者简介:
    作品:《游戏设计基础》

    内容简介

    这本书的基础是一本更早的著作,Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design,已经拥有那本书的读者可能会认出它的一般结构。但是不要犯错误:《游戏设计导论》不是一个新的版本,而是一本新书。在Rollings and Adams出版之后的三年中,我们的很多思想都已经改变了。我们修正和形式化了一些定义,并引入了很多重要的想法,由于在上一本书的篇幅所限,并未涉及。我们也添加了关于创造性玩法,核心机制,关卡设计和设计过程本身的主题的四章内容。
    有一点没有改变:我们的方法仍然是非常实用的。虽然我们认可和推崇理论的价值,但是除非它能使游戏设计的学生直接受益,否则我们很少提到理论。根据我们的经验,我们的观点也是商业的;我们期待我们的读者希望制作出用于销售的视频游戏,而且我们的讨论的一部分是跟市场和目标人群相关的。
    《游戏设计导论》不是一本关于程序设计的书,也不是关于艺术,动画,音乐,音频引擎或者写作。它也不是关于项目管理,预算,计划或者生产的。一个初露头角的设计师应该学习关于这些所有东西的知识,我们建议你参考这个系列的其他作品来尽可能大的拓宽你

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    作者简介

    第一部分 游戏设计的要素
    第1章 游戏和视频游戏
    1.3 视频游戏如何产生娱乐效果
    在游戏设计的最初级水平下,它由游戏元素的创造和记录组成。然而,游戏不会凭空存在,人们设计它是带有一定的目的的。这种目的可能是训练或学习,但是大部分是为了娱乐。只是简单地在理论上创造游戏的人是不能成为一个成功的游戏设计者的。为娱乐而设计游戏,首先你必须让自己成为一个能给人娱乐的人。在本节中,我们就来了解游戏是如何给人娱乐的。
    不同的人喜好不同的事情,所以,盛大的歌剧和通俗的摩托车赛都能吸引我们,就像长而慢的冒险游戏和短而激烈的街机游戏一样,它们都拥有各自不同的爱好者。作为一个全面的游戏设计者,你要能够创造出具有多种娱乐方式的游戏。
    注意 众口难调
    设计出一个让所有人都满意的完美的游戏是不可能的,因为不是每个人都喜欢同样的事情。所以,不要尝试去做这样的事情。
    1.3.1 游戏可玩性
    游戏的可玩性就是起到娱乐作用的挑战和对挑战做出的动作。只要人们期盼他们拥有完成挑战的能力,就说明他们是喜欢挑战的。人们也希望尝试一下不曾期盼过的低风险高回报的挑战。挑战能产生紧张和戏剧性效果。在最简单的挑战级别下,呈现出给玩家的挑战要加上一定数量的“你能完成吗?”这样的问题,那么玩家就会努力证明她能够完成任务。
    人们也乐意执行游戏中所提供的动作。驾驶飞机、狩猎、设计服装、建立城堡或唱歌跳舞等,这些都是很有趣的。在现实中非常昂贵的或不可能做到的事情,在视频游戏却可以得到满足,这一点正是视频游戏吸引力的重要部分。在视频游戏中,不是所有的行为都和具体的挑战联系在一起的;即使有些动作不会对游戏最终的结果产生影响,但它仍然很值得去做。许多儿童视频游戏包含了很多类似于玩具的元素,像铃铛、点火、改变颜色等。
    注意 游戏可玩性优先
    在所有视频游戏中,可玩性是娱乐的主要来源。所以,在设计游戏时,首要考虑的就是游戏的可玩性。
    ……

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    目录


    译者序
    前言
    第一部分 游戏设计的要素
    第1章 游戏和视频游戏
    1.1 什么是游戏
    1.1.1 玩具、智力谜题与游戏
    1.1.2 游戏的定义
    1.1.3 游戏的必要组成元素
    1.1.4 假想
    1.1.5 游戏定义的误区
    1.1.6 游戏可玩性
    1.1.7 公平
    1.1.8 对称和非对称
    1.1.9 竞争与合作
    1.2 传统游戏与视频游戏
    1.2.1 隐藏规则
    1.2.2 设置步调
    1.2.3 呈现游戏世界
    1.2.4 人工智能
    1.3 视频游戏如何产生娱乐效果
    1.3.1 游戏可玩性
    1.3.2 美学
    1.3.3 讲故事
    1.3.4 风险与回报
    1.3.5 新奇
    1.3.6 学习
    l.3.7 创造型和表现型玩法
    1.3.8 沉浸
    1.3.9 社会化
    本章总结
    第2章 设计组件和过程
    2.1 走进任务
    2.1.1 艺术、工程或手工艺
    2.1.2 以玩家为中心的方法
    2.1.3 影响设计的其他动机
    2.1.4 为娱乐结合
    2.2 视频游戏的关键组成
    2.2.1 核心机制
    2.2.2 用户界面
    2.3 视频游戏的结构
    2.3.1 游戏可玩性模式
    2.3.2 shell菜单合屏幕
    2.3.3 构成结构
    2.4 游戏开发过程各个阶段
    2.4.1 概念设计阶段
    2.4.2 详细设计阶段
    2.4.3 调整阶段
    2.5 游戏设计团队。
    2.6 设计文档
    2.6.1 我们为什么需要文档
    2.6.2 设计文档类型
    2.7 剖析游戏设计者
    2.7.1 想象力。
    2.7.2 技术知识
    2.7.3 分析能力
    2.7.4 数学能力
    2.7.5 美学能力
    2.7.6 常识和调查能力
    2.7.7 写作技能
    2.7.8 绘画技能
    2.7.9 妥协能力
    本章总结
    第3章 游戏概念
    3.1 获得一个想法
    3.1.1 梦想着梦想
    3.1.2 来自于其他媒体的游戏想法
    3.1.3 来自于其他游戏的游戏想法
    3.1.4 和其他人交流你的梦想
    3.2 从想法到游戏概念
    3.3 玩家的角色
    3.3.1 玩家会做什么
    3.3.2 定义角色
    3.4 选择一种类别
    3.4.1 经典游戏类别
    3.4.2 混合游戏
    3.5 定义你的目标人群
    3.5.1 二元思考的危险性

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