
| 本书与大多数传统的计算机图形学教材不同,它仅简要介绍交互式计算机图形学方面的基本知识,主要侧重于介绍计算机图形学在数学及其他科学领域的应用,解决实际问题。本书按照计算机图形学的传统顺序介绍视觉交流、视图变换和投影处理、建模、绘制、光照、着色处理,以及OpenGL API如何实现基本概念和技术,使学生理解并学会使用图形API实现图形操作,为观察者创造有效的图像。 本书可作为高等院校计算机图形学的基础教材,对软件开发人员解决实际问题也有很高的参考价值。 主要特点 ●强调利用计算机图形进行有效的交流,特别是在科学领域。 ●广泛采用场景图组织图形程序。 ●首次在硬拷贝一章中介绍了三维硬拷贝(或称为快速原型生成)技术,在其他导论性教材中均没有该内容。 ●代码示例遍及全书,既包含伪代码,也包含全部OpenGL程序列表。 ●包含大量组织新颖独特的问题和练习: ●每章的学生问题划分为四部分:思考题、练习题、实验题和大型作业。 ●这些问题帮助学生更深入地思考问题,进行编程练习,尝试新的思路和方法,以及开发大型的具有挑战性的项目。 |
| Steve Cunningham美国加州大学斯坦尼斯洛斯分校计算机系资深教授,长期从事计算机图形学教学和研究工作。他对计算机图形学理论和OperIGL编程均有很深的造诣,曾经担任ACM SIGGRAPH学会的主席和Eurographics学会教育委员会的主任,多次组织计算机图形学和可视化教学研讨会。
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| 出版者的话 译者序 前言 第0章 导论 0.1 视觉交流与计算机图形学 0.2 视觉交流的基本概念 0.2.1 使用合适的信息表示方式 0.2.2 图像应突出重点 0.2.3 使用合适的信息展示级别 0.2.4 采用合适的信息格式 0.2.5 注意图像显示的准确性 0.2.6 理解并尊重观众的文化背景 0.2.7 使交互成为用户熟悉的高效操作 0.3 三维几何和几何流水线 0.3.1 场景与视图 0.3.2 三维模型坐标系 0.3.3 三维世界坐标系 0.3.4 三维眼坐标系 0.3.5 投影 0.3.6 裁剪 0.3.7 选择透视投影或正交投影 0.3.8 二维眼坐标 0.3.9 二维屏幕坐标 0.4 外观属性 0.4.1 颜色 0.4.2 纹理 0.4.3 深度缓存 0.5 观察过程 0.6 图形卡 0.7 一个简单的OpenGL程序 0.7.1 OpenGL程序main()函数结构 0.7.2 模型空间 0.7.3 模型变换 0.7.4 三维世界空间 0.7.5 视图变换 0.7.6 三维眼空间 0.7.7 投影操作 0.7.8 二维眼空间 0.7.9 二维屏幕空间 0.7.10 科学问题编程 0.7.11 外观属性 0.7.12 从另一角度分析程序 0.8 OpenGL扩展 0.9 小结 0.10 本章的OpenGL术语表 0.11 思考题 0.12 练习题 0.13 实验题 第1章 视图变换和投影 1.1 简介 1.2 视图变换的基本模型 1.3 定义 1.3.1 建立视图环境 1.3.2 定义投影 1.3.3 视域体 1.3.4 正交投影 1.3.5 透视投影 1.3.6 透视投影的计算 1.3.7 视域体裁剪 1.3.8 定义窗口和视口 1.4 管理视图的其他方面 1.4.1 隐藏面 1.4.2 双缓存 1.5 立体视图 1.6 视图变换与视觉交流 1.7 在OpenGL中实现视图变换和投影 1.7.1 定义窗口和视口 1.7.2 改变窗口的形状 1.7.3 设置视图变换的环境 1.7.4 定义透视投影 1.7.5 定义正交投影 1.7.6 隐藏面的处理 1.7.7 设置双缓存 1.8 实现立体视图 1.9 小结 1.10 本章的OpenGL术语表 1.11 思考题 1.12 练习题 1.13 实验题 第2章 建模原理 第3章 在OpenGL中实现建模 第4章 建模的数学基础 第5章 颜色及其混合 第6章 光照处理和着色处理 第7章 事件和交互式编程 第8章 纹理映射 第9章 图形在科学计算领域中的应用 第10章 绘制与绘制流水线 第11章 动力学和动画 第12章 高性能图形技术 第13章 插值与样条建模 第14章 非多边形图形技术 第15章 硬拷贝 参考文献和资源 附录 索引 |
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