
| ActionScript 3.0编程精髓 本书极其透彻而详尽地介绍了ActionScript编程。如果你此前没有编程知识,那么本书将循序渐进地指引你开始精通ActionScript之旅。如果你对ActionScript有所了解,那么本书将帮助你填补知识空缺并规范地回顾重要概念。ActionScript 3.0是Flash编程语言的一次重大升级。它更加高效、更加清晰,并且比先前版本更加完善。本书对理解ActionScript 3.0所需要的每个重要概念给出了易懂而细致的解释,对实现ActionScript 3.0的全部潜能提供了足够深入的讲解。 这是一本真正的开发者手册,囊括了实用的阐释、见解深刻的提示,并且通过上千份代码示例演示如何正确完成任务。在本书中,你将学到: ?对ActionScript语言核心的详尽介绍,包括面向对象编程、类、对象、变量、方法、函数、继承、数据类型、数组、事件、异常、作用域、命名空间、XML和安全。 ?对可视化和交互编程主题的深入探索,例如显示APl、层次化的事件处理、鼠标键盘的交互作用、动画、向量图、位图、文本,以及内容装载操作。 ?对代码编写问题的实用建议,例如把ActionScript与使用Flash authoring tool手工制作的素材相结合,在Flex Builder 29使用Flex框架,以及创建可重用的代码库。作为Flash和ActionScriptTF发社区的第一手资源,很多人根据作者的名字将本书尊称为“The Colin Moock Book”。一个很好的理由就是:只有本书作者能够对ActionScriptT解的如此透彻,熟知其微妙和能力,同时以平易近人的方式阐释每个细节。Moock多年的研究和实际编程经验,以及与Adobe内部工程师的紧密接触使得本书具有无以伦比的精确性和完备性。如果你想学习ActionScript 3.0,那么本书正是你需要的。 Adobe Developer Library——O’Reilly Media,Inc.,与Adobe Systellls,Inc,联合出版项目——是使用Adobe技术的开发人员的权威资源。关于图书的最新信息、在线资源以及更多内容请访Ihqadobedeveloperlibrary.corn。 |
| 序言 第一部分 ActionScript起步 第1章 核心概念 编写ActionScript代码的工具 Flash客户端运行时环境 编译 快速回顾 类和对象 创建一个程序 包 定义一个类 虚拟动物园简介 构造方法 创建对象 变量和值 构造参数和参量 表达式 把变量的值赋给另一个变量 宠物的一个实例变量 实例方法 方法与属性 虚拟动物园简介 休息时间 第2章 条件和循环 条件 循环 布尔逻辑 回到类和对象 第3章 重访实例方法 省略关键字thiS 绑定方法 使用方法检查并修改对象的状态 获取和设定方法 处理未知个数的参数 接下来:类层次信息和行为 第4章 静态变量和静态方法 静态变量 常量 静态方法 Class对象 C++和Java术语比较 继续到函数 第5章 函数 包层次函数 嵌套函数 源文件层次函数 从一个函数内部访问定义 函数作为值 函数字面量语法 递归函数 在虚拟动物园程序中使用函数 回到类 第6章 继承 继承入门 覆盖实例方法 子类中的构造方法 防止类被扩展和方法被覆盖 内建类的子类 继承的理论 不支持抽象 在虚拟动物园程序中使用继承 虚拟动物园程序代码 是运行的时候了! 第7章 编译并运行一个程序 用Flash Authoring Tool编译 用Flex Builder 2编译 用mxmlc编译 编译器限制 编译过程和类路径 严格模式对标准模式 乐趣还没有结束 第8章 数据类型和类型检查 数据类型和类型标注 无类型的变量、参数、返回值和表达式 严格模式的三种特殊情况 缺少类型标注警告 在编译期发现引用错误 转型 转换为原生类型 默认变量值 null和undefined 在虚拟动物园中的数据类型 递归函数 在虚拟动物园程序中使用函数 回到类 第6章 继承 继承入门 覆盖实例方法 子类中的构造方法 防止类被扩展和方法被覆盖 内建类的子类 继承的理论 不支持抽象 在虚拟动物园程序中使用继承 虚拟动物园程序代码 是运行的时候了! 第7章 编译并运行一个程序 用Flash Authoring Tool编译 用Flex Builder 2编译 用mxmlc编译 编译器限制 编译过程和类路径 严格模式对标准模式 乐趣还没有结束 第8章 数据类型和类型检查 数据类型和类型标注 无类型的变量、参数、返回值和表达式 严格模式的三种特殊情况 缺少类型标注警告 在编译期发现引用错误 转型 转换为原生类型 默认变量值 null和undefined 在虚拟动物园中的数据类型 更多数据类型的学习将会出现 第9章 接口 接口的例子 接口和多数据类型类 接口语法和使用 另一个多类型的示例 第10章 语句和运算符 语句 运算符 接下来:管理信息链表 第11章 数组 什么是数组 剖析一个数组 创建数组 引用数组元素 确定一个数组的大小 给一个数组增加元素 从一个数组中移除元素 用toString()方法检查一个数组的内容 多维数组 前往事件 第12章 事件和事件处理 ActionScript事件基础知识 访问目标对象 访问注册监听器的对象 阻止默认的事件行为 事件监听优先级 事件监听和内存管理 自定义事件 在ActionScript的事件体系结构中的类型弱点 跨越安全界限处理事件 接下来是什么 第13章 异常和错误处理 异常处理周期 处理多个类型的异常 异常冒泡 finally块 嵌套异常 在try/catch/finally中的控制流变化 处理一个内建异常 更多的艰辛工作在前头 第14章 垃圾回收 垃圾回收的适宜对象 增量标记和扫除 蓄意的对象处理 使对象不活动 垃圾回收示范 在ActionScript的边缘地带 第15章 动态的ActionSc ript 动态实例变量 给一个实例动态地增加新行为 动态引用变量和方法 使用动态实例变量创建查询表 使用函数创建对象 使用原型对象来增大类 原型链 前进 第16章 作用域 全局作用域 类作用域 静态方法作用域 实例方法作用域 函数作用域 作用域总结 内部细节 用with语句扩展作用域链 前往命名空间 第17章 命名空间 命名空间词汇表 ActionScript的命名空间 创建命名空间 使用一个命名空间来限定变量和方法定义 限定标识符 一个功能命名空间示例 命名空间可访问性 限定标识符的可见性 比较限定标识符 赋给和传递命名空间值 开放命名空间和use namespace指令 访问控制修饰语的命名空间 应用命名空间的示例 最后的核心主题 第18章 XML和E4X 理解XML数据为一种层次结构 在E4X中表示XML数据 用E4X创建XML数据 访问XML数据 用for-each-in和for-in处理XML 访问子孙 过滤XML数据 遍历XML树 改变或创建新的XML内容 装载XML数据 使用XML命名空间 转换XML和XMLList为一个字符串 在E4X中的确定等号 更多要学习的 第19章 Flash Player安全限定 本章 中没有什么 本地范围远程范围和远程区域 安全沙盒类型 安全概括可能是有害的 在内容装载、内容作为数据访问、交叉脚本控制和数据装载上的限定 套接字安全 示例安全情形 选择一个本地安全沙盒类型 发布者许可(政策文件) 创建者许可(allowDomain()) 导入装载 处理安全违规 安全域 两个常见的安全相关的开发问题 前往第二部分 第二部分 显示和交互作用 第20章 显示API和显示列表 第21章 事件和显示的层次结构 第22章 交互作用 第23章 屏幕更新 第24章 程序动画 第25章 用矢量绘图 第26章 位图编程 第27章 文本显示 第28章 装载外部显示资源 第三部分 实用的ActionScript主题 第29章 ActionScript和Flash Authoring Tool 第30章 一个最小的MXML应用程序 第31章 发布一个类库 附录 最终的虚拟动物园 |
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