
| 本书面向的对象 初学者: 如果你是一个初学者,15并且想要进入到专业动画领域,15建议你先学习基本的软件操作,15可以参考软件的帮助手册以及入门级书籍,15建立起一定的三维概念,15然后进入本书的学习,15循序渐进。当你学习完本书之后,15将会制作出漂亮的动作,15并且有专业动画生产的思维概念。这时,15你就已经开始进入专业动画领域了! 中级用户: 经过一段时间的学习,17你可能已经会建模、贴图、打灯,并且还做过一些东西,也比较熟悉软件,这时的你觉得自己好像什么都会,但又好像什么都不会。那么你可以通过对本书系统地学习,成为专业的动画师!建议不要跳过第。部分技术基础直接进入下一部分的学习,因为它可以系统地整理一下你的三维动画技术,帮你打下扎实的基本功,并且里面还有一些值得学习的技术经验。 高级用户: 如果你是一个高级用户,那么,可以跳过技术基础章节的学习,去学习动画的精髓部分,相信会对你很有帮助。另外,如果你想进入专业团队工作,本书可以预先让你了解专业团队的制作流程以及动画的制作情况。 专业制作团队: 目前国内由于市场的需求,专业动画制作团队越来越多,但这方面的经验却少之又少。本书提供了一套专业生产制作流程。团队中每个组的工作流程,并回答了在生产过程中可能出现的问题,可以作为参考。 本书特点与优势: 本书分上下两册。上册讲述软件技术,重点讲解实践中实用的功能和方法,对读者的学习与制作思路、方法进行最优化指导。下册将动画理论与3D动画制作紧密结合,对读者的3D动画技能进行科学化、系统化指导。上下册所述内容系列为辅助关系,建议读者两册一起使用。 |
| 李杰,任教于北京广播学院,同时受聘于中央美术学院、北京大学软件学院。曾参与大量欧美经典动画片集的设计制作,代表作:《蓝精灵》、《泰山》、《哈默人》等。 .. << 查看详细 |
| 走进《生命的幻想》,走进动画 part 1 技术基础 1 比较学习三大三维主流软件的动画工具 1.1 关键帧 1.1.1 maya软件的关键帧技术 1.1.2 3ds max软件的关键帧技术 1.1.3 xsi软件的关键帧技术 12 时间滑块 13 关键帧列表工具 14 曲线编辑器 1.4.1 maya的graph editor曲线编辑器 1.4.2 3dsmax的track view-curve editor曲线编辑器 1.4.3 xsi的fcurve editor曲线编辑器 2 变形动画和脸部变形技术 2.1 晶格变形 2.2 簇变形 2.3 maya的脸部表情动画技术 2.4 3ds max的脸部表情动画技术 3 制作前需要设置的工具 part 2动画角色骨骼的制作 .4 动画角色骨骼设置的准备 5 设置人物骨骼 5.1 技术难点 5.2 导人角色模型 5.3 创建骨骼 5.4 腿的设置 5.5 腰部和头的设置 5.6 手臂的设置 5.7 眼睛的设置 5.8 成组 5.9 把角色模型赋予骨骼 6 设置四足动物骨骼 6.1 导人角色模型 6.2 创建骨骼 6.3 腿的设置 6.4 腰部的设置 6.5 头颈部和尾巴的设置 6.6 眼睛的设置 6.7 成组 6.8 蒙皮 part 3动画角色表情的制作 7 脸部运动分析 7.1 脸部肌肉运动 7.2 口形分析 7.3 表情分析 8 变形通道的制作 8.1 模型布线的重要性 8.2 变形通道的制作方法 9 口形动画插件介绍 9.1 maya口形插件voice works 9.2 3ds max口形插件ventriloquist |
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