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| 姓名:(美)米德 (美)阿瑞马 董梁 高文婷著 作者简介: 作品:《Maya 8完全学习手册》 姓名:(美)Tom Meade (美)Shinsaku Arima 董梁 高文婷著 作者简介: 作品:《Maya 8完全学习手册》 |
| 15.1 教程:行走及推箱子 本教程将介绍如何操作3d木偶,来制作逼真的行走动画。我们需要创建一个比较复杂的设定,来简化这个动画的制作过程。在角色能够行走之后,就可以加入更多有趣的动画。然后使用maya的ik混合功能混合ik和fk运动,使角色推动一个箱子。 15.1.1 建立用于动画的角色 本节将准备用于制作动画的角色。这个装配不像第9~12章中建立的装配那么复杂,但对这个练习而言非常高效。该装配不会用到不必要的控制器使工作区变得混乱,它只包含完成镜头所需的对象。但在制作角色动画之前,应完成一些使之更方便、更快使用的工作。 首先,创建角色的一个低分辨率版本,用于制作动画。这样,就不需要对高分辨率几何体制作动画和变形而进行大量计算。其次,创建一些工具架按钮,便于选择场景中的一些对象。 1. 建立低分辨率几何体 动画的艺术完全在于时间安排和运动。要制作成功的动画,最好能一边制作,一边实时查看动画,以免在播放时丢失任何帧。maya可以处理复杂场景的显示和交互操作,不过在有些时候,场景会超出计算机硬件的处理能力。 最好的办法是创建角色动画的一个低分辨率版本,以避免可能出现的性能问题。为动画制作低分辨率模型时,需要解决两个性能问题:第一个问题是每一帧只能显示一定数量的多边形的显卡限制,即使是最新、最强大的图形卡也会在场景变得复杂时出现停顿。要避免这个问题,最好创建模型的一个多边形数量较少的版本。该模型应该只包含确定角色大致轮廓所需的信息。能查看角色所占用的空间,就能将角色精确地放在场景中,避免角色穿过地面、墙壁及其他角色。创建角色的低分辨率版本时,没有特定的技术可用。所使用的技术取决于高分辨率版本是由什么类型的几何体构成的,如多边形、nurbs或细分面。对于在nurbs中创建的模型,最好用第7章讨论的镶嵌方法之一将模型转换为多边形。对于细分面也是一样。如果已经有一个多边形模型,就可以试试reduce命令(mesh | reduce)。在某些情况中,也可以从头开始快速创建一个新的模型。但不管怎样,模型应该具有尽可能少的多边形。 第二个要克服的性能问题是在变形时计算机处理器的速度问题。变形器(比如用于骨骼变形的蒙皮簇)在几何体的从属图中创建了一个节点,在每次变换骨骼时都需要计算该节点。如果使用了间接蒙皮技术,则需要计算几个节点来 更多 |
第ⅰ部分 maya 简 介 第1章 核心概念 1.1 制作产品的工作流程 1.1.1 前期制作 1.1.2 建模 1.1.3 角色设定 1.1.4 动画 1.1.5 材质与纹理制作 1.1.6 布光与渲染 1.1.7 后期制作 1.2 maya的体系结构 1.2.1 节点、属性和相关性 1.2.2 节点层级 1.3 小结 第2章 maya的用户界面 2.1 maya界面概述 2.1.1 标题栏 2.1.2 菜单栏 2.1.3 状态行 2.1.4 工具架 2.1.5 工具箱 2.1.6 工作区 2.1.7 channel box 2.1.8 layer editor 2.1.9 时间滑块和范围滑块 2.1.10 命令行和脚本编辑器按钮 2.1.11 帮助行 2.1.12 hotbox 2.2 教程:使用maya界面 2.2.1 浏览三维场景 2.2.2 建立项目 2.2.3 创建并放置几何体 2.2.4 视图窗口中的聚焦和着色 2.2.5 变换对象 2.2.6 创建层级 2.2.7 为对象添加动画 2.2.8 为对象着色 2.2.9 添加灯光 2.2.10 渲染动画 2.3 小结 第ⅱ部分 建 模 第3章 多边形建模 3.1 多边形建模基础 3.1.1 多边形剖析 3.1.2 选择和编辑多边形元素 3.1.3 多边形建模的优点 3.1.4 多边形建模的缺点 3.1.5 多边形建模的技巧 3.2 有助于多边形建模的界面 3.2.1 heads up display 3.2.2 自定义多边形显示 3.3 教程:教堂建模 3.3.1 建立一个项目目录和文件系统 3.3.2 构思模型的形状 3.3.3 次要对象的建模 3.4 小结 第4章 有机体建模 4.1 定制工作区域 4.1.1 为多边形建模创建定制的工具架 4.1.2 指定快捷键 4.1.3 使用多边形标记菜单 4.2 建模的拓扑结构 4.2.1 更多 |
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