
| 作者权威:台湾著名游戏开发团队总结10多年游戏开发经验精心打造。. 理论与实践并重:结合《巴冷公主》、《超级无敌炸弹》等十多款游戏,诠释游戏设计概念、理论和技术在实际工作中的应用。... |
| 第1章 游戏设计高手快易通 1-1 游戏的组成要素 1-1-1 行为模式 1-1-2 条件规则 1-1-3 娱乐身心 1-1-4 输赢胜负 1-1-5 总结 1-2 游戏平台简介 1-2-1 大型游戏机 1-2-2 sega大型游戏机 1-3 tv游戏机 1-3-1 任天堂时tv游戏机 1-3-2 索尼的tv游戏机 1-3-3 微软的tv游戏机 1-3-4 sega的tv游戏机 1-4 掌上型游戏机 1-4-1 任天堂的掌上型游戏机 1-4-2 索尼的掌上型游戏机 1-4-3 sega的掌上型游戏机 1-5 计算机游戏发展史 . 1-5-1 《淘金记》 1-5-2 《三国志》 1-5-3 《樱花大战》 1-5-4 《反恐精英》 1-5-5 《皇牌空战》 1-5-6 《皇拳》 1-5-7《帝国时代》 1-5-8《魔兽争霸》 1-6 游戏与相关计算机硬件 1-6-1 双核cpu 1-6-2 主板 1-6-3 内存 1-6-4 显卡 1-6-5 声卡 1-6-6 喇叭 1-6-7 游戏控制设备 1-7 游戏发烧友常用名词 第2章 游戏设计初体验 2-1 游戏设计4大元素 2-1-1 策划 2-1-2 程序 2-1-3 美工 2-1-4 音效 2-1-5 总结 2-2 游戏设计架构与规划 2-2-1 建立游戏主题 2-2-2 设置游戏系统 2-2-3 描述游戏流程 2-2-4 电影与游戏的结合 2-2-5 设置游戏风格 2-2-6 设置游戏主角与关卡 2-2-7 游戏环境界面的设计 2-2-8 游戏不可测性的探讨 2-2-9 游戏节奏的掌控 2-2-10 游戏输入设计 2-2-11 游戏设计的死角 2-3 游戏剧情的作用 2-3-1 细致入微式剧情 2-3-2 单刀直入式剧情 2-3-3 柳暗花明式剧情 2-4 游戏的感觉 2-4-1 视觉感受 2-4-2 听觉感受 2.4-3 触觉感受 第3章 游戏类型简介 3-1 益智类游戏 3-1-1 益智类游戏的发展历史 3-1-2 益智类游戏的特色 3-2 策略类游戏 3-2-1 策略类游戏的发展历史 3-2-2 策略类游戏的特色 3-3 模拟类游戏 3-3-1 模拟类游戏的发展历史 3-3-2 模拟类游戏的特色 3-4 动作类游戏 3-4-1 动作类游戏的发展历史 3-4-2 动作类游戏的特色 3-5 运动类游戏 3-5-1 运动类游戏的发展历史 3-5-2 运动类游戏的特色 3-6 角色扮演类游戏 3-6-1 角色扮演类游戏的发展历史 3-6-2 角色扮演类游戏的特色 3-7 动作角色扮演类游戏 3-7-1 动作角色扮演类游戏的发展历史 3-7-2 动作角色扮演类游戏的特色 3-8 冒险类游戏 3-8-1 冒险类游戏的发展历史 3-8-2 冒险类游戏的特色 3-9 在线游戏 3-9-1 在线游戏概述 3-9-2 在线游戏技术简介 3-9-3 总结 3-10 手机游戏 3-10-1 手机游戏简介 3-10-2 j2me简介 3-10-3 手机游戏产业现况 第4章 游戏开发工具 4-1 游戏开发工具简介 4-1-1 程序设计语言的选择 4-1-2 操作平台的考虑 4-1-3 游戏工具函数库的作用 4-2 c/c++程序设计语言 4-2-1 执行平台 4-2-2 语言特性 4-2-3 开发环境介绍 4-2-4 visual c++与游戏设计 4-3 visual basic程序设计语言 4-3-1 执行平台 4-3-2 语言特性 4-3-3 visual basic与游戏设计 4-4 java程序设计语言 4-4-1 运行平台 4-4-2 语言特性 4-4-3 java与游戏设计 4-5 flash与actionscript 4-6 opengl 4-6-1 opengl简介 4-6-2 opengl发展史 4-6-3 opengl函数说明 4-6-4 opengl的工作原理 4-7 directx 4-7-1 directx sdk简介 4-7-2 directgraphics 4-7-3 directsound 4-7-4 directlnput 4-7-5 directshow 4-7-6 directplay 第5章 游戏引擎导论 5-1 游戏引擎简介 5-2 游戏引擎功能介绍 5-2-1 光影效果处理 5-2-2 画面成像 5-2-3 物理系统 5-2-4 网络与输入设置 5-3 游戏引擎的发展历史 5-3-1 游戏引擎的起源 5-3-2 游戏引擎的授权风波 5-3-3 游戏引擎的未来发展趋势 第6章 数据结构与人工智能 6-1 数据结构简介 6-1-1 算法 6-1-2 线性表 6-2 栈与队列 6-2-1 栈 6-2-2 队列 6-3 链表 6-3-1 单链表 6-3-2 循环链表 6-3-3 双链表 6-4 树形结构 6-4-1 树 6-4-2 二叉树 6-4-3 排序二叉树 6-4-4 平衡二叉树 6-4-5 二叉树的遍历 6-4-6 二元空间分割树 6-4-7 四叉树与八叉树 6-5 图形结构 6-5-1 图形的定义 6-5-2 mstmd\扩张树 6-5-3 路径算法的应用 6-6 排序与查找 6-6-1 冒泡排序法 6-6-2 二分查找法 6-6-3 哈希查找法 6-7 人工智能 6-7-1 游戏与人工智能 6-7-2 有限状态机 6-7-3 模糊逻辑 6-7-4 基因算法 6-7-5 人工神经网络 6-7-6 决策树 6-8 移动型游戏ai专题研究 6-8-1 追逐移动 6-8-2 躲避移动 6-8-3 移动模式 第7章 2d游戏算法 7-1 2d基本贴图 7-1-1 2d坐标系统 7-1-2 贴图简介 7-1-3 gdi与贴图 7-2 2d画面特效 7-2-1 透空效果 7-2-2 半透明效果 7-2-3 透空半透明效果 7-3 游戏地图的制作 7-3-1 平面地图贴图 7-3-2 斜角地图贴图 7-3-3 景物贴图 7-3-4 人物遮掩 7-3-5 高级斜角地图贴图 7-4 游戏动画简介 7-4-1 一维连续贴图动画 7-4-2 二维连续贴图动画 7-4-3 透空动画 7-5 高级动画显示技巧 7-5-1 贴图坐标修正 7-5-2 排序贴图 7-6 横向滚动条移动 7-6-1 单一背景滚动 7-6-2 单背景循环滚动 7-6-3 多背景循环滚动 7-6-4 互动地图滚动 7-6-5 屏蔽点的处理 7-7 透视图的制作 7-7-1 透视图简介 7-7-2 透视图在游戏中的应用 第8章 游戏中的数学与物理算法 8-1 游戏中的数学公式 8-1-1 两点间距离的计算 8-1-2 三角函数 8-1-3 向量简介 8-2 游戏中的物理原理 8-2-1 匀速运动 8-2-2 变速运动 8-2-3 动量 8-2-4 重力 8-2-5 摩擦力 8-2-6 反射 8-3 对象的碰撞处理 8-3-1 范围侦测 8-3-2 颜色侦测 8-3-3 行进路线侦测 8-4 粒子系统简介 8-4-1 雪花粒子 8-4-2 烟花粒子 8-4-3 瀑布粒子 第9章 3d游戏算法 9-1 3d坐标系统简介 9-1-1 model坐标系统 9-1-2 world坐标系统 9-1-3 view坐标系统 9-1-4 坐标转换 9-1-5 直角坐标转换方式 9-2 坐标矩阵 9-2-1 齐次坐标 9-2-2 矩阵平移 9-2-3 矩阵旋转 9-2-4 矩阵缩放 9-2-5 矩阵结合律 9-3 投影转换 9-3-1 平行投影 9-3-2 平行投影的实现 9-3-3 透视投影 9-3-4 透视投影的实现 9-4 3d绘图技巧简介 9-4-1 lod算法 9-4-2 光栅处理 9-4-3 物体裁剪法 9-5 隐藏面消除法 9-5-1 背面剔除法 9-5-2 深度缓冲区 9-5-3 画家算法 第10章 编辑工具软件与应用实例 10-1 地图编辑器 10-1-1 游戏地图 10-1-2 地图编辑器的功能 10-2 剧情编辑器 10-2-1 剧情架构 10-2-2 非玩家人物 10-2-3 旁支剧情 10-2-4 剧情编辑器制作技巧 10-3 特效编辑器 10-3-1 特效简介 10-3-2 特效编辑器实例 10-4 人物与道具编辑器 10-4-1 人物编辑器 10-4-2 武器道具编辑器 10-4-3 人物动作编辑器 10-5 动画编辑器 第11章 游戏开发团队的任务与未来 11-1 游戏开发团队的任务 11-1-1 人力资源的分配 11-1-2 游戏的管理者 11-1-3 程序总监 11-1-4 美术总监 11-1-5 音效的绿叶效应 11-1-6 严格的测试与支持 11-2 团队默契的培养 11-2-1 工作环境的影响 11-2-2 士气的提升 11-2-3 工作周期的安排 11-2-4 总结 11-3 游戏策划实战演练 11-3-1 开发背景 11-3-2 游戏机制 11-3-3 游戏架构 11-3-4 游戏特色 11-3-5 游戏的延续性 11-3-6 市场规模分析 11-3-7 研发经费预估 11-3-8 投资报酬预估 11-3-9 策划总结 11-4 游戏开发前的思考 11-4-1 游戏开发的误区 11-4-2 游戏开发的关键 11-5 游戏的未来与展望 11-5-1 游戏类型的突破 11-5-2 游戏网络化 11-5-3 多重感官刺激 11-5-4 游戏的虚拟世界 |
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