
| 采用先进的”从对象开始”方法讲述编程. 强调面向对象设计(OOD).. 含UML类图、编程提示、调试提示与设计提示 205道自测题及答案,381道难度不一的习题详细介绍16个Java库成员 配套网站提供PowerPoint幻灯片,实验部分以及其他资源 CodeKey和章末习题紧密集成,便于教学互动... |
| Ralph Morelli博士,Trinity大学计算机科学系副教授,拥有夏威夷大学博士学位。他的研究领域包括计算机学科教育、人工智能和认知科学。 .. << 查看详细 |
| 第0章 计算机、对象和java 0.1 欢迎 0.2 什么是计算机 0.3 网络、internet和万维网 0.4 为什么要学习编程 0.5 编程语言 0.6 为什么要学习java 0.7 什么是面向对象编程 0.7.1 面向对象编程的基本特征:交互对象 0.7.2 什么是对象 0.7.3 属性和值 0.7.4 操作和消息 0.7.5 什么是类 0.7.6 变量和方法 0.7.7 实例与类变量、类方法 0.7.8 类层次结构和类继承 0.7.9 面向对象的原则 本章小结 习题 第1章 java程序设计与开发 . 1.1 概述 1.2 设计优秀的程序 1.3 设计一个猜谜程序 1.3.1 问题分解 1.3.2 对象设计 1.3.3 数据、方法与算法 1.3.4 用java编写代码 1.3.5 语法和语义 1.3.6 测试、调试与修改 1.3.7 编写易读的程序 1.4 java语言元素 1.4.1 注释 1.4.2 程序布局 1.4.3 关键字和标识符 1.4.4 数据类型和变量 1.4.5 语句 1.4.6 表达式和操作符 1.4.7 类定义 1.4.8 声明一个实例变量 1.4.9 定义实例方法 1.4.10 java应用程序 1.4.11 生成和使用对象 1.4.12 java applet 1.4.13 java类库包 1.4.14 import语句 1.4.15 java中的限定名称 1.5 编辑、编译与运行java程序 1.5.1 java开发环境 1.5.2 编辑程序 1.5.3 编译程序 1.5.4 运行java 应用程序 1.5.5 运行java applet 1.6 java库:system和printstream 本章小结 习题 第2章 对象的定义、创建和使用 2.1 概述 2.2 使用string对象 2.3 用graphics对象画图形(选读) 2.4 类的定义 2.4.1 riddle类 2.4.2 riddleuser类 2.4.3 对象实例化:创建riddle实例 2.4.4 与riddle交互 2.4.5 定义、创建和使用 2.5 案例学习:模拟两人游戏 2.5.1 设计onerownim类 2.5.2 定义onerownim类 2.5.3 测试onerownim类 2.5.4 流程控制:方法调用与返回 2.5.5 跟踪onerownim程序 2.5.6 面向对象设计:基本原则 2.6 java库:java.util.scanner 2.6.1 用 scanner类进行键盘输入 2.6.2 使用keyboardreader类进行 键盘输入 本章小结 习题 第3章 方法:与对象进行通信 第4章 输入/输出:用户界面设计 第5章 java数据与运算符 第6章 控制结构 第7章 字符串和字符串处理 第8章 继承与多态 第9章 数组与数组处理 第10章 异常:出现问题的时候 第11章 文件与流:输入/输出技术 第12章 递归问题求解 第13章 图形用户界面 第14章 线程和并发编程 第15章 套接字和网络 第16章 数据结构:列表、栈和队列 附录a 编码约定 附录b java开发工具包 附录c ascii码和urlicode字符集 附录d java关键字 附录e 运算符的优先级结构 附录f java内部类 附录g 自动装箱和枚举 附录h java和uml资源 |
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