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| Sean Bonney本书首席作者,3D艺术家,曾参与开发了一些重点地区图书馆系统, 目前担任多个游戏工作室的自由设计师,并在New Riders出版社出版了3本3D著作。. Steve Anzovin 3D艺术家,在计算机图形图像方面著有8本著作,于2000年成立了Anzovin工作室,为电影、电视和游戏提供面向动作的CG角色动画。... .. << 查看详细 |
| 第ⅰ部分 新 特 性. 第1章 界面和工具的新特性3 1.1 界面:相同的整体外观3 1.1.1 flat shaded模式3 1.1.2 walkthrough模式4 1.1.3 切换对话框和编辑器8 1.1.4 新的工具栏项9 1.1.5 菜单的变化10 1.2 工具:为工作流程节省时间11 1.2.1 paint selection region12 1.2.2 object display culling13 1.2.3 array preview15 1.2.4 新的对齐工具17 1.2.5 snaps方面的改进19 1.3 本章小结21 第2章 建模新特性22 2.1 edit poly修改器22 2.2 select poly by angle23 2.3 绘制soft selection24 2.4 make planar25 .2.5 bridge25 2.6 cut工具27 2.7 turn edges28 2.8 paint deformation和relax29 2.9 turbosmooth修改器31 2.10 本章小结32 第3章 纹理新特性33 3.1 highlight seams(高亮接缝)33 3.2 unwrap uvw的改进35 3.2.1 absolute/offset mode到off35 3.2.2 paint select mode35 3.2.3 edge loop36 3.3 projection修改器36 3.4 mpeg文件用于input41 3.5 复制纹理值42 3.6 vertexpaint修改器的改进42 3.6.1 adjust color对话框43 3.6.2 color palette(颜色调色板)44 3.7 uv保持45 3.8 subsurface scattering46 3.9 本章小结49 第4章 动画新特性50 4.1 expose transform辅助对象50 4.2 parameter collector53 4.3 reaction manager55 4.4 skin wrap修改器58 4.5 skin morph修改器59 4.6 bone tools mirror61 4.7 character studio61 4.7.1 figure模式62 4.7.2 footstep模式63 4.7.3 motion flow模式64 4.7.4 mixer模式和motion mixer 模式65 4.7.5 biped animation模式66 4.8 本章小结68 第5章 渲染新特性69 5.1 photometric灯光:预设灯光69 5.2 mental ray shadow map卷展栏70 5.3 render shortcuts工具栏71 5.4 renderable spline修改器74 5.5 灯光和摄像机的运动模糊75 5.6 assign vertex colors工具77 5.7 本章小结79 第ⅱ部分 管 理 max 第6章 编写脚本83 6.1 培养脚本思维84 6.1.1 从伪码开始84 6.1.2 利用maxscript reference84 6.1.3 借鉴84 6.1.4 使用但不依赖macro recorder85 6.1.5 在需要的时候对代码进行归纳85 6.1.6 用优秀的文本编辑器来编写较长的脚本85 6.2 让生活多姿多彩-- 在mxs中最初尝试的一小段代码86 6.2.1 $符号87 6.2.2 show命令87 6.2.3 只有两个词的语法88 6.2.4 move、rotate、scale和in coordsys89 6.2.5 利用for循环自动执行90 6.2.6 where和classof91 6.2.7 "random”数94 6.2.8 #()和[]-- 使用数组97 6.2.9 at time-- 用maxscript 制作动画99 6.3 走自己的路-- 创建自定义ui元素101 6.3.1 quickdraft:一个渲染设置管理器101 6.3.2 颜色剪贴板-- 创建可停靠工具栏109 6.4 深入maxscript112 第ⅲ部分 建 模 第7章 精确建模117 7.1 基本体117 7.2 使用阵列119 7.3 图形与样条线122 7.3.1 用图形来增加精度122 7.3.2 切割与拼合124 7.4 轮廓与图形126 7.5 最终装配132 7.6 本章小结136 第8章 环境建模137 8.1 制作岩石地形138 8.1.1 画出几何体草图138 8.1.2 地形贴图143 8.1.3 利用材质增加复杂性146 8.2 制作地平面模型153 8.3 炽热的井156 8.4 水晶162 8.5 创建植物165 8.5.1 制作树的模型165 8.5.2 草175 8.6 制作微观世界的模型178 8.7 本章小结186 第9章 角色建模187 9.1 细分曲面建模187 9.1.1 用立方体制作猪的模型187 9.1.2 猪脚模型190 9.1.3 猪头模型192 9.1.4 模型润饰195 9.2 连接四肢200 9.2.1 组装一只手200 9.2.2 完成躯干203 9.3 制作肌肉206 9.4 头部建模209 9.4.1 用边环制作嘴巴210 9.4.2 制作鼻子215 9.4.3 完成头部218 9.5 眼神交流221 9.6 本章小结225 第ⅳ部分 纹 理 第10章 纹理贴图229 10.1 material editor229 10.1.1 着色类型230 10.1.2 材质类型231 10.1.3 贴图类型和示例232 10.1.4 让建筑跳舞234 10.2 纹理贴图236 10.2.1 贴图程序对象236 10.2.2 multi/sub-objects240.. 10.2.3 decal技术244 10.3 本章小结247 第11章 制作纹理248 11.1 planar贴图248 11.2 procedural贴图250 11.2.1 noise贴图250 11.2.2 falloff的作用253 11.2.3 diffuse着色259 11.3 multi-layer材质263 11.4 本章小结266 第ⅴ部分 灯 光 第12章 灯光基础知识269 12.1 灯光概述269 12.2 灯光的3个组成部分271 12.3 灯光类型273 12.3.1 标准灯光273 12.3.2 物理光度灯光274 12.4 灯光系统275 12.4.1 阳光系统275 12.4.2 日光系统277 12.5 阴影类型279 12.5.1 阴影贴图280 12.5.2 光线追踪的阴影284 12.5.3 面积阴影287 12.6 角色照明288 12.6.1 角色主灯和辅灯288 12.6.2 聚光区和衰减区291 12.7 本章小结293 第13章 电影、视频和游戏中的灯光294 13.1 cg和现实相结合294 13.1.1 准备和调研294 13.1.2 场景照明296 13.1.3 使用light tracer299 13.1.4 渲染灯光元素302 13.2 游戏中的灯光305 13.2.1 关键灯光306 13.2.2 辅灯和特殊灯光307 13.2.3 顶点绘制312 13.2.4 烘焙材质313 13.3 本章小结316 第ⅵ部分 动 画 第14章 动画入门319 14.1 约束319 14.1.1 attachment约束320 14.1.2 script控制器326 14.1.3 简单的attachment330 14.1.4 link约束334 14.1.5 surface和lookat约束338 14.1.6 recursive约束341 14.1.7 lookat约束342 14.1.8 path约束344 14.1.9 position约束349 14.2 操作器351 14.2.1 与滑块关联352 14.2.2 制作滑块的动画效果354 14.3 本章小结356 第15章 角色动画358 15.1 角色建模的功能和优势358 15.2 两足动物骨架359 15.2.1 创建359 15.2.2 编辑biped骨骼360 15.2.3 figure模式和figure文件361 15.3 physique和skin的比较362 15.3.1 为biped骨骼添加 skin网格362 15.3.2 给biped骨骼添加physique网格363 15.4 biped动画基础364 15.4.1 free form和footstep动画364 15.4.2 四元组(quaternion)364 15.4.3 设置关键帧365 15.5 biped free form动画366 15.6 biped的footstep模式367 15.6.1 footstep创建和编辑367 15.6.2 动态脚步368 15.7 biped动画工具369 15.7.1 track selection工具369 15.7.2 层369 15.7.3 头部和身体的动画370 15.7.4 转换重心371 15.7.5 动态的ik blend371 15.7.6 为biped subanimation使用list controllers372 15.7.7 copy/paste pose/posture/track372 15.7.8 display工具373 15.7.9 motion flow-- motion scripting374 15.8 运动捕捉编辑375 15.9 motion mixer376 15.9.1 motion mixer的使用377 15.9.2 过滤运动378 15.9.3 平铺clip381 15.9.4 track weights的使用382 15.10 四足动物和附加的骨骼385 15.11 人群386 15.11.1 crowd使用387 15.11.2 开始制作人群387 15.11.3 获得更多的crowded390 15.12 本章小结392 第ⅶ部分 粒子流和动力学 第16章 物理模式和动力学395 16.1 砸碎冰块397 16.1.1 凹面和凸面碎片400 16.1.2 创建碎片405 16.1.3 slice的方法405 16.2 测试并保持稳定性408 16.2.1 破裂的初始测试410 16.2.2 存储并查看碰撞411 16.2.3 稳定碎片418 16.3 制作海豚动画421 16.3.1 让反应控制器完成所有工作421 16.3.2 手工制作刚体的动画423 16.3.3 变形的网格431 16.3.4 附加可变形体434 16.4 只添加水437 16.4.1 返回到手工动画438 16.4.2 添加水438 16.4.3 稳定冰439 16.4.4 使水可以被渲染440 16.5 完成接触440 16.6 本章小结442 第17章 粒子流简介444 17.1 粒子系统的元素445 17.2 非事件驱动的粒子系统447 17.3 事件驱动粒子449 17.3.1 pf source参数450 17.3.2 particle view453 17.3.3 菜单栏454 17.3.4 参数面板456 17.3.5 库456 17.3.6 事件显示面板457 17.3.7 动作459 17.3.8 关联事件462 17.4 制作环境效果的粒子463 17.4.1 创建particle source463 17.4.2 作用力和碰撞468 17.4.3 捕捉逃离的粒子470 17.4.4 blobmesh471 17.4.5 上升的气泡474 17.4.6 繁殖动态的几何体478 17.4.7 飞溅效果484 17.4.8 涂抹效果489 17.4.9 发光效果493 17.5 进一步练习494 17.6 本章小结494 第18章 粒子效果496 18.1 飞行路径496 18.2 电流501 18.2.1 使用场景对象触发闪电502 18.2.2 闪电分支506 18.2.3 扩展电流区域507 18.2.4 复制粒子设置512 18.2.5 用脚本触发闪电513 18.3 火焰516 18.3.1 爆发的火花516 18.3.2 燃烧标记518 18.3.3 火焰的平息519 18.4 烟雾522 18.4.1 烟雾拖尾522 18.4.2 吹刮烟雾524 18.5 更多的pflow脚本529 18.6 最后的修饰532 18.6.1 非事件驱动的粒子532 18.6.2 video post535 18.7 本章小结538 第ⅷ部分 渲染和合成 第19章 渲染基础知识541 19.1 activeshade541 19.1.1 访问activeshade542 19.1.2 activeshade中的命令和局限性543 19.2 render scene对话框544 19.2.1 common面板544 19.2.2 renderer面板547 19.2.3 抗锯齿处理548 19.2.4 超级样本548 19.2.5 raytracer面板549 19.3 environment and effects对话框551 19.3.1 添加atmospheric haze552 19.3.2 volume light553 19.3.3 volume fog555 19.3.4 火焰效果557 19.4 动画渲染560 19.5 渲染背景560 19.6 打印和导出566 19.6.1 print size wizard566 19.6.2 panorama exporter566 19.6.3 shockwave 3d exporter567 19.7 渲染更多的效果568 19.8 进一步的练习569 19.9 本章小结569 第20章 高级渲染570 20.1 ink'n paint571 20.2 light tracer(全局照明)576 20.2.1 色彩蔓延577 20.2.2 light tracer面板578 20.2.3 采样适应器(adaptive undersampling)579 20.2.4 设置light tracer场景580 20.2.5 全局照明的另一种方法582 20.3 光能传输584 20.3.1 光能传输的光源584 20.3.2 曝光控制585 20.3.3 材质考虑586 20.3.4 使用光能传输渲染器587 20.4 mental ray590 20.4.1 mental ray lights591 20.4.2 mental ray材质592 20.4.3 mental ray的渲染设置593 20.4.4 mental ray的附加信息597 20.5 进一步进行练习597 20.6 本章小结597 第21章 合成598 21.1 合成的基础知识598 21.2 渲染元素599 21.3 合成策略606 21.3.1 matte材质和对象的排斥性606 21.3.2 video post612 21.3.3 添加滤镜614 21.3.4 运动模糊620 21.4 进一步的练习627 21.5 本章小结628... |
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