
| Macromedia Flash作为一个功能强大的动态网页开发制作软件,已推出了MX版本,也就是第6版。最初Flash仅仅用于开发动态网页以及增加网站动态效果;随着它的功能不断增强,Flash也具备了与数据库连接的能力,而且还能作为卡通动画的制作工具,其应用层面大大扩展了。所以,动画制作再也不是电视台的专利,个人爱好者也可以使用这个软件制作出不错的动画作品。
制作动画的主要问题不在于软件的应用,因为那是一个可以通过学习而掌握的过程;最关键的是在于对动画制作的“感觉”,动画制作有许多细节,从脚本制作到最后的绘制都很有学问,他希望本书的读者能够通过阅读此书逐渐掌握动画制作,通过充分发挥个人的丰富想象力,用Flash做出一些自己的东西。 |
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第1部分 卡通和动画 第1章 卡通入门 2 1.1 卡通是怎么来的 3 1.2 绘画并不一定需要天赋——它需要技巧 3 1.3 卡通类型 4 1.3.1 报纸漫画 4 1.3.2 单幅幽默漫画 4 1.3.3 插图漫画 5 1.3.4 连环画和漫画书 5 1.3.5 动画卡通 5 1.4 基本的卡通制作工具 6 1.4.1 铅笔 6 1.4.2 墨线工具 6 1.4.3 纸张 7 1.4.4 一个好的动画灯箱或者工作台 8 1.5 小结 8 第2章 卡通角色头部的绘制 9 2.1 头部构造 10 2.1.1 传统头部构造法 10 2.1.2 现代头部构造法 11 2.2 不规则的头部 15 2.2.1 椭圆形头部 15 2.2.2 方形头部 16 2.2.3 三角形头部 16 2.2.4 梨形头部 17 2.2.5 菱形头部 17 2.2.6 半月形头部 18 2.2.7 圆形头部 18 2.3 头部比例 19 2.4 脸部器官 21 2.4.1 眼睛 21 2.4.2 鼻子和耳朵 22 2.4.3 嘴巴 23 2.4.4 毛发 23 2.5 表情 24 2.6 小结 25 第3章 卡通角色的身体构造 27 3.1 身体类型 28 3.1.1 瘦型体质 28 3.1.2 胖型体质 29 3.1.3 体育型体质 29 3.1.4 其他类别 30 3.2 卡通角色的身体构造解剖 30 3.3 身体重心 32 3.4 动作轴线 35 3.5 肢体语言 36 3.6 肩部和髋部 37 3.7 小结 38 第4章 卡通角色的类型 40 4.1 卡通角色的种类 42 4.1.1 聪明的家伙 42 4.1.2 小孩子 43 4.1.3 天才人物 43 4.1.4 胖家伙 44 4.1.5 懦弱的人 44 4.1.6 傻瓜 45 4.1.7 健壮的家伙 46 4.1.8 矮个儿 46 4.1.9 大块头 47 4.1.10 古怪的老头 47 4.1.11 笨拙的人 48 4.1.12 疯狂科学家 49 4.1.13 智力低下的暴徒 49 4.1.14 时尚人物 50 4.1.15 社交名流 50 4.1.16 领导人物 50 4.1.17 可爱角色 51 4.2 情态 52 4.3 动物角色 53 4.3.1 狗 53 4.3.2 猫 54 4.3.3 鸟 55 4.3.4 鼻子 55 4.3.5 动物的笑 55 4.4 人物化的动物角色 56 4.5 小结 57 第5章 卡通角色的修饰和定稿 58 5.1 三只手指的手 59 5.1.1 基本的卡通手型 60 5.1.2 复杂的手型 60 5.1.3 女性的手 61 5.1.4 另外一种画手的技巧 62 5.1.5 没错,说的就是鸟手 63 5.2 进一步认知你的卡通角色 64 5.3 培养一致的卡通绘画风格 66 5.4 建立角色模板记录单 69 5.5 小结 75 第2部分 认知Falsh 第6章 什么是Flash,什么不是Flash 78 6.1 Flash是什么 79 6.1.1 Flash是一种放映测试软件 79 6.1.2 把Flash作为放映测试软件应用 79 6.1.3 超强动画草稿制作器 81 6.1.4 功能强大的图形软件 82 6.1.5 墨线绘制和颜色填充工具 82 6.1.6 动画编辑器和进程记录器 83 6.1.7 网络开发工具和游戏设计软件 83 6.1.8 功能有限的声音编辑器 83 6.2 Flash不是什么 84 6.3 矢量图形和矢量动画 85 6.4 Flash动画工作室:设备和工具 86 6.4.1 软件 87 6.4.2 硬件 88 6.4.3 操作系统 88 6.4.4 内存大小 88 6.4.5 硬盘大小 88 6.4.6 备份和播放设备 88 6.4.7 显示器 89 6.4.8 人机交互设备 91 6.4.9 动画制作的未来:无纸工作室 91 6.4.10 图像设备 92 6.4.11 灯箱和动画工作台 93 6.4.12 让我们来对比一下 94 6.4.13 制作Flash动画的花费 94 6.5 小结 95 第7章 动画制作入门 96 7.1 动画是卡通的一个分支 97 7.2 视觉暂留 97 7.2.1 电影播放速度 98 7.2.2 电影拍摄速度 98 7.3 帧速率 100 7.4 你的选择 102 7.5 世界电视系统和制式标准 102 7.5.1 NTSC系统 103 7.5.2 PAL和SECAM系统 103 7.5.3 HDTV——一种新的国际标准 103 7.6 动画与网络 107 7.7 为什么是网络 107 7.8 文件大小哪里来 108 7.9 小结 110 第8章 在Flash中绘图 112 8.1 工具面板 113 8.1.1 黑色箭头(选择工具) 113 8.1.2 白色箭头(形状编辑工具) 114 8.1.3 线形工具 114 8.1.4 套索工具 115 8.1.5 钢笔工具 115 8.1.6 文字工具 116 8.1.7 椭圆工具 116 8.1.8 矩形工具 116 8.1.9 铅笔工具 117 8.1.10 笔刷工具 117 8.1.11 墨水瓶工具 118 8.1.12 颜料桶工具 118 8.1.13 吸管工具 118 8.1.14 橡皮擦工具 119 8.2 手动将一幅位图矢量化 119 8.2.1 导入 121 8.2.2 基本的层和帧功能 122 8.2.3 描绘图像 124 8.2.4 用可复用的符号建立库 130 8.2.5 复制物体 132 8.2.6 编辑符号 134 8.2.7 物体组群 135 8.3 小结 139 第9章 用Flash制作动画 140 9.1 循序渐进 141 9.2 动画的级数和Flash的层 141 9.3 将传统的术语运用到非传统的动画制作工具上 142 9.3.1 到底什么是“格”(含有内容的帧) 143 9.3.2 帧和格之间的区别 144 9.3.3 新的术语 145 9.3.4 关于空白格子 146 9.3.5 关于停格 146 9.4 基本的关键帧动画 147 9.5 填空(基础的帧填入动画) 150 9.6 洋葱皮工具的控制 150 9.7 将动画片段转化为可复用的符号 152 9.8 为Flash中的帧建立命名规则 153 9.9 动画渐变动作(Tweening) 156 9.10 划帧检测 164 9.11 测试并发布你的动画作品 165 9.12 小结 166 第10章 高级技巧 168 10.1 其他的导入方式 169 10.1.1 Adobe Streamline 169 10.1.2 Macromedia Freehand 10 174 10.1.3 Macromedia Flash——描绘位图命令 177 10.1.4 导入视频影像 179 10.1.5 逐帧描绘运动轨迹 185 10.2 运用位图辅助 187 10.2.1 用位图作画并制造纹理效果 189 10.2.2 修改位图纹理填充 191 10.3 线性渐变 195 10.4 放射性渐变 197 10.5 运用渐变填充制作动画效果 199 10.6 星光发射效果和加速的线性效果 201 10.7 小结 209 第11章 欺骗观众的眼睛 211 11.1 动画循环 212 11.1.1 走路的循环 213 11.1.2 让角色走过舞台 217 11.1.3 令人可信的移动画面 221 11.2 跑步 223 11.3 快跑 225 11.4 循环的应用 227 11.5 循环的特殊应用 227 11.5.1 单个的火焰 227 11.5.2 火!火!火! 231 11.5.3 简单的水流 232 11.5.4 水的波纹和扭曲的倒影 234 11.6 雨 239 11.7 更神奇的视觉欺骗技巧 243 11.7.1 模糊 243 11.7.2 拖影 243 11.7.3 重影 246 11.7.4 拉伸和挤压 247 11.7.5 慢入和慢出 248 11.8 小结 249 第12章 卡通中的对话 251 12.1 记录表单和对话记录表单 252 12.2 基础卡通语音学和发音法 257 12.2.1 元音 257 12.2.2 辅音 258 12.2.3 需要辅助的口型 260 12.2.4 混合口型 261 12.2.5 练习!练习!还是练习! 261 12.3 说出词汇 263 12.4 为Flash准备声音效果 266 12.4.1 对话音轨的录制 267 12.4.2 把声音文件导入Flash 269 12.5 对口型 269 12.5.1 如何预测未来:确定播放时间和特殊口型的帧 270 12.5.2 小测验 270 12.5.3 让我们来对口型吧 271 12.6 成为专家:不要毁了你的作品 275 12.7 日式卡通的对话:省去恐怖的对口型工序 276 12.8 Flash中的声音处理 277 12.9 小结 278 第3部分 制作流程 第13章 脚本制作 282 13.1 主场景模式 283 13.2 书总是比电影来得精彩 283 13.3 从一个想法开始写作 284 13.4 矛盾 284 13.5 获取创意 285 13.6 控制成本创作脚本 287 13.7 剧本作品的结构 288 13.7.1 第一幕——开始 288 13.7.2 第二幕——过程发展 289 13.7.3 第三幕——结尾 290 13.8 简短剧本写作速成 291 13.9 建立基础 292 13.9.1 中心思想 293 13.9.2 平衡感性和戏剧性 294 13.9.3 确定主要角色 295 13.10 搭建框架 296 13.11 电影写作 306 13.11.1 一页等于电影中的一分钟 306 13.11.2 悬念和垃圾之间的区别 307 13.12 规范脚本 309 13.12.1 注释 309 13.12.2 动作 310 13.12.3 对话 310 13.12.4 专业术语 312 13.13 小结 314 第14章 制作过程 316 14.1 项目评估 317 14.1.1 你的客户需要什么样的制作时间 317 14.1.2 是否需要脚本 318 14.1.3 预算怎么做 319 14.1.4 客户能够提供什么 319 14.2 第一步:脚本评估 320 14.3 第二步:制作摄制脚本和情节串连图板 323 14.4 第三步:配音和声效 329 14.5 第四步:动画 329 14.6 第五步:上色 335 14.7 第六步:背景 336 14.8 小结 343 第15章 Flash中的电影艺术 344 15.1 灯光,镜头,等一下……到底什么是镜头 345 15.2 设定镜头 346 15.3 为网络发布确定合适的尺寸大小 352 15.4 电视的剪切域和内容域 355 15.5 镜头技巧 356 15.5.1 摇镜头 356 15.5.2 推/拉镜头 359 15.5.3 推移镜头 359 15.5.4 升降镜头 361 15.5.5 倾斜镜头 364 15.5.6 跟踪镜头 365 15.5.7 景深 366 15.5.8 切换镜头 368 15.6 宽银幕和电影宽银幕 369 15.7 小结 |
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