| 目 录 第1章 基本功能与原则 1-1 用鼠标转动窗口 1-2 空格键(SpaceBar)与隐藏式快速窗口 1-3 Project的设置 1-4 基本界面概述 1-5 命名的重要性及原则 1-6 自设快捷键(Hotkey) 1-7Bookmarks记忆相机的位置(或强制锁定) 1-8 调节器(Manipultor) 1-9 常用快速功能架 1-10Ctrl+A之AttributeEditor共用参数设置视窗 1-11Handle 1-12同时打开(Allon)或同时关闭(Alloff) 1-13组(Group)跟父子(Parent)的差别 第2章 建模部分 2-1 对边拷贝 2-2 对边加线 2-3 基本型的常驻导入法及应用(导角) 2-4Tessellation细致的圆(NURBSMODEL) 第3章材质部分 3-1 用材质来找Model 3-2 IlluminatesbyDefault——灯光只照某些东西的设定方式 3-3 一般贴图及基本的UV贴图调整法 3-4 投影灯所造成的气氛运用 3-5 凹凸贴图(Bump) 3-6 杂点旧化法——最简单的加杂点方法 3-7 亮暗增幅 3-8 Ramp与Incandescence白炽光混用法 3-9独立虚贴的Model制作 3-10 透空独立虚贴的材质(Mark) 3-11 Bump的应用 3-12 程序贴图(Ramp)与UV贴图轴的调整法(同轴电缆线) 3-13 假黑洞 3-14复杂交叉用法(Stucco及Marble的应用)——锈班及杂纹 3-15光之加乘效果——Glow和雾气 第4章 华丽派金属法则 4-1 前言 4-2 打光 4-3上材质 第5章 实例示范(封面主题) 5-1前言 5-2 构图三法 5-3 龙爪(活的龙爪——机能性) 5-4 分开来渲染及2D合成 5-5 反射条/板(光条之衬色) 5-6烟雾设置(光所造成的大立体块面) 5-7 过度曝光 5-8 假暗面(舌下)与偏色突出法 5-9局部反射球 5-10渲染时的杂黑点 5-11整体色平衡 5-12 第二主角——龙珠 5-13 欺骗视觉(身体分离术) |
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