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三维游戏引擎设计技术及其应用

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三维游戏引擎设计技术及其应用

最 低 价:¥42.30

定 价:¥58.00

作 者:周炜等

出 版 社:中国水利水电出版社

出版时间:2009-5-1

I S B N: 9787508464206

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编辑推荐

《三维游戏引擎设计技术及其应用》既有完整的概念说明,又有复杂而完整的实例代码,读者能够轻松地将自己所学的理论知识付诸实践。《三维游戏引擎设计技术及其应用》可以作为想从事游戏编程工作的学生的自学教材,也可以作为已经从事游戏行业、想进一步完善知识体系的开发人员的参考书。

内容简介

简介   本书是学习游戏引擎设计与实现的优秀参考书,全书共分四大部分:第1部分概述了游戏引擎编程的相关概念和基础:第2部分讲述基本图形引擎的设计与实现,内容涉及direct3d的相关基础、创建基本三维图形、几何变换、光照、纹理等;第3部分介绍了三维游戏引擎设计高级物体建模的相关知识,内容涉及分形建模、粒子系统、柔性物体建模;第4部分介绍游戏引擎中的室外地形管理和室内物体管理的相关知识。   本书既有完整的概念说明,又有复杂而完整的实例代码,读者能够轻松地将自己所学的理论知识付诸实践。本书可以作为想从事游戏编程工作的学生的自学教材,也可以作为已经从事游戏行业、想进一步完善知识体系的开发人员的参考书。

作者简介

目录

丛书序前言第一部分 游戏引擎编程基础第1章 游戏引擎简介1.1 游戏设计概览1.2 游戏引擎概述1.3 三维游戏引擎结构1.4 游戏接口1.5 游戏编程的预备知识本章小结第2章 Windows游戏程序设计基础2.1 建立WIN32框架2.2 在Windows下加入DirectX组件库2.3 C++编程简介本章小结第3章 游戏引擎编程中的高级面向对象技术3.1 设计模式3.2 STL使用基础本章小结第4章 三维游戏引擎中的几何基础4.1 向量及其运算4.2 矩阵及矩阵操作4.3 坐标系介绍4.4 几何变换4.5 3D编程中的四元数本章小结第二部分 基础图形引擎设计第5章 Direct3D编程基础5.1 在应用程序中加入Direct3D5.2 使用Direct3D渲染顶点5.3 完整的实例本章小结第6章 Direct3D中的坐标变换与摄像机内核6.1 Direct3D中的几何变换6.2 顶点变换的完整实例6.3 世界坐标变换内核6.4 摄像机内核本章小结第7章 材质与光照内核7.1 Direct3D中的颜色表示与顶点颜色7.2 材质与灯光7.3 材质光照的应用实例7.4 光照类的封装7.5 材质类的封装7.6 材质光照内核应用实例本章小结第8章 纹理技术及纹理内核8.1 纹理映射的基本技术8.2 纹理的过滤方式8.3 纹理内核类8.4 多层纹理混合本章小结第9章 深度技术9.1 深度测试及其使用9.2 雾化方法本章小结第10章文本显示及文本显示内核10.1 文本绘制10.2 文本绘制类的设计与实现10.3 精灵的基本使用第11章 网格模型的使用11.1 Direct3D中的网格和模型文件11.2 X文件和网格模型的使用11.3 网格使用的完整实例第12章 渲染内核及应用12.1 渲染内核类的设计12.2 渲染内核类的实现第三部分 游戏引擎中的高级建模技术第13章 粒子系统及粒子内核封装13.1 粒子系统原理介绍13.2 粒子系统的基本应用13.3 粒子系统内核封装13.4 粒子内核的应用第14章 游戏引擎中的植物建模技术14.1 植物建模概述14.2 游戏引擎中植物建模的实现第15章 柔性物体建槿技朮15.1 柔性物体建模概述15.2 服饰模拟的实现第四部分 游戏引擎中的地形场景综合管理技术第18章 大规模室外地形的生成16.1 分形地形生成方法16.2 Perlin噪声生成地形数据16.3 地形生成方法实例本章小结第17章 大规模室外地形的实时渲染17.1 地形实时渲染算法17.2 基于四叉树的视点相关LOD地形算法17.3 ROAM实时优化自适应网格)算法17.4 地形漫游系统的设计与实现第18章 室内场景管理及渲染技朮18.1 室内场景管理技术18.2 BSP算法的实现18.3 BSP树的类的定义与实现第五部分 其他引擎设计第18章 DirectInPut输入基础19.1 为什么使用Directlnput19.2 初始化Directlnput19.3 读取设备数据19.4 读取数据实例19.5 输入类封装附录参考文献

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