
| 读者应对Maya界面有一个基本的认识,以及了解如何在3D空间中进行导航。对于那些新用户,建议从与软件技术文档同时提供的学习指南开始。另外,建议Maya的新用户购买由Jim Lemmers和 Lee Gooding编写的《Maya 4.5 Fundamentals》这本书,其中对Maya软件做了十分详细的介绍。哪些读者不适合阅读本书 Maya是一种功能强大的3D程序,它为3D创建过程的每一方面提供了很多不同的工具。本书着重介绍如何制作及建立3D动画角色。虽然本书对如何创建及控制3D角色动画作了介绍,但它不是介绍如何制作动画的书。
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| Chris Maraffi现在在美国奥兰多市的Full Sail Real World Education工作,他是角色建模及角色装配课程的Course director。他曾经与Full Sail的其他教师在SIGGRAPH 2001年会上为Alias|Wavefront的Maya 提示和技巧高级培训班讲过课。Chris曾在纽约大学的高级数字应用中心、Parsons设计学校、视觉艺术学校及纽约市的NYIT讲授过高级3D课程。在旧金山湾区,Chris还曾在艺术学院、Mesmer动画试验室及Master研究所讲授过3D课程。另外,他还是《Softimage|XSI Character Animation FX & Design》(Coriolis, 2000)这本书的作者。他还编写了很多其他的出版作品,包括众多的在线文章及在杂志上发表的3D技术使用指南和相关文章。在成为教师之前,Chris是纽约市的一名全职画家和动画师,他的客户遍及广播、Internet及电影等领域。技术审校人员简介这些审校人员为本书奉献了大量的专业知识。在编写这本书的时候,他们审校了本书中的所有技术内容、结构以及流程。他们的反馈意见确保了本书能够更好地适合广大读者对高水平技术资料的需求。
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| 简介 其他 第1章 创建有机的3D角色 1 有机现实3D角色的发展趋势 2 从《侏罗纪公园》到《指环王》 2 雕刻角色 4 装配角色 5 设计有机角色 6 在设计时应考虑的问题 6 创建预制作设计 7 总结 9 第2章 创建两足角色的皮肤 11 使用NURBS表面创建角色的头 12 使用NURBS表面创建角色头的方法 13 创建一个放射状的NURBS头 16 不使用控制点来调整放射状的头模型 18 完成角色的头模型 21 使用NURBS建模角色的躯干和四肢 37 制作角色的身体躯干 37 从躯干表面上放样肢体表面 40 使用连接带(fillet)把肢体连接到躯干上 43 使用NURBS建模角色腿、手和脚的方法 45 使用NURBS创建多面片模型 51 把一个放射状头模型转换成一个面片头模型 52 使用面片连接肢体 57 创建多边形皮肤 62 把NURBS面片转换成一个多边形皮肤 62 分离、挤出和创建多边形 64 使用细分表面平滑皮肤 68 准备渲染角色的皮肤 73 为NURBS皮肤赋予纹理 73 为多边形皮肤赋予纹理 77 总结 79 第3章 角色的骨架设置 81 创建基本的动画控制 82 了解骨骼解剖学 82 放置多边形参考骨骼 84 绘制骨架 86 编辑骨架 90 创建控制图标 97 创建基本的角色装配 100 增加装配的功能 105 使用约束创建眼睛的控制 105 调整前臂和手 106 连接通道 111 使用数学表达式控制脊椎 116 为肩膀运动设置驱动关键帧 119 创建附加的SDK控制 122 制作一个手跟随运动的开关 125 高级动画控制 126 把躯干约束到脚 127 编写条件表达式 130 其他高级数学函数 132 创建转动的脚 135 建立柔韧的脊椎 137 创建警告标记 146 总结 149 第4章 皮肤变形 151 使用骨架变形皮肤 152 绑定方法 153 创建平滑皮肤绑定 157 为了获得更好的绑定,创建额外的骨架 164 手动改善平滑皮肤权重 165 使用肌肉变形器变形皮肤 170 创建肌肉骨架 170 为肌肉变形使用影响物体 172 使用骨骼、皱纹和肥肉变形皮肤 176 使皮肤在骨骼上滑动 176 在皮肤上创建皱纹 178 使皮肤抖动 181 附加的平滑皮肤绑定技术 184 总结 187 第5章 角色面部动画设置 189 创建基本的面部控制 189 为角色的头添加面部影响 190 创建混合形状 196 关于创制目标形状的提示 196 把混合形状赋予给皮肤 198 混合和动画Blend Shape滑块 199 编辑混合形状 200 重新排序变形器 202 用虚拟头控制角色的面部 204 创建高级面部控制 204 模仿脸部肌肉 204 使用混合形状调整皮肤变形 206 总结 210 第6章 使用MEL脚本创建角色控制 213 基本的MEL控制 214 MEL入门 214 使用脚本创建一个简单的控制窗口 218 添加按钮和滑块 218 在什么地方存储MEL代码 221 其他有用的控制 226 使用附加布局 229 高级MEL控制 238 命名和引用控制 238 创建更高级的控制 239 声明变量 244 使用标签布局 245 创建一个多面板窗口 247 界面设计的类型 249 MEL高级使用 261 在MEL中使用表达式 261 全局程序和脚本 262 编写条件语句和循环语句 264 创建脚本工作 265 创建MEL自定义工具窗口 268 总结 271 第7章 完成用于动画的角色 273 准备动画装配 273 整理通道 273 把装配制作成Maya角色 274 动画方法 277 姿势到姿势的动画方法 277 直前动画方法 278 分层(layering)动画 279 流水线化动画过程 280 把控制分解成多个装配 280 总结 283 |
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