
| 用声音效果为你的游戏——带来新的亮点... |
| Mason McCuskey是一位有8年编程经历的软件工程师,他于1990年成功创立了自己的游戏公司Spin Studios。2000年,在游戏开发者协会举办的第二届游戏程序竞赛(Game Developer’s onference 2nd Annual Independent Games Festival)中,Spin Studios公司入围前9名进入决赛。Mason也是Premier出版的((DirectX特效游戏编程》(《Special Effects Game Programming with DirectX》)一书的作者,他还为gamedev.net和其他Web网站写了许多文章。... .. << 查看详细 |
| 第1章 音频基础知识 1.1 音效原理及术语 1.2 游戏音效发展简史 1.3 购买或设计音频引擎 1.4 本章小结 第1部分 音频引擎基础 第2章 directxaudio介绍 2.1 directxaudio基础 2.2 如何配置directxaudio 2.3 音阶生成器的示例程序 2.4 本章小结 第3章 播放wav文件 3.1 用directmusic处理声效 3.2 音频引擎中错误处理 3.3 设计音频引擎 3.4 播放音频的其他工具 3.5 本章小结 第4章 加载wav文件 4.1 剖析wav格式 4.2 加载wav的其他方法 . 4.3 本章小结 第5章 声效控制技巧 5.1 连续播放音频 5.2 音频实例程序 5.3 循环播放音频 5.4 用directxaudio控制音量 5.5 用混音器api控制音量 5.6 本章小结 第6章 播放midi 6.1 midi工作原理 6.2 类的变更 6.3 加载和播放midi 6.4 改变音乐节拍 6.5 检测音乐节拍 6.6 用windows mci播放midi 6.7 本章小结 第7章 播放mp3和wma 7.1 播放mp3 7.2 播放wma 7.3 本章小结 第8章 播放ogg vorbis 8.1 ogg vorbis类库结构 8.2 安装vorbis 8.3 使用vorbis 8.4 本章小结 第9章 播放cd音频 9.1 用mci播放cd音频 9.2 cd播放器示例程序 9.3 本章小结 第10章 播放轨迹音乐 10.1 轨迹音乐基础 10.2 用mikmod播放轨迹音乐 10.3 本章小结 第2部分 高级音频引擎功能 第11章 动态音乐 11.1 动态音乐基础 11.2 轨迹音乐与directmusic术语对照 11.3 动态音乐编程 11.4 本章小结 第12章 脚本和特效 12.1 音频脚本 12.2 音频特效 12.3 本章小结 第13章 directx audio中的3d音效 13.1 3d音效的概念 13.2 3d音效编程 13.3 外层空间的示例程序 13.4 本章小结 第14章 openal中的3d音效 14.1 openal与directx audio中3d音效的区别 14.2 将openal集成到音频引擎 14.3 用openal的外层空间示例程序 14.4 本章小结 第15章 3d音效中的高级技术 15.1 环境建模 15.2 环境音效扩展技术eax 15.3 杜比数字编码技术 15.4 本章小结 第16章 directplay语音 16.1 directplay语音基础 16.2 directplay速成 16.3 使用向导cnetconnectwizard 16.4 directplay语音编程 16.5 作为3d音效缓冲区的语音 16.6 本章小结 第17章 音频可视化 17.1 离散傅立叶变换 17.2 示例程序 17.3 图形渲染 17.4 快速傅立叶变换 17.5 本章小结 结束语 附录a 创建动态音乐 a.1 安装direetmusic producer a.2 创建静态音乐 a.3 动态音乐 a.4 小结 附录b 创建游戏音效的体会和技巧 b.1 音乐 b.2 声效 b.3 语音 b.4 小结 |
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