
| 本套丛书对编程语言、语法等基础知识讲得很少,重点在对语言的运用能力上。让读者看完书后,有一种“豁然开朗”的感觉,不只是简单地理解一种语言的语法,而是对一种技术的全面认识,并知道如何进行灵活运用。本书的目的主要是提升读者项目编程的知识,展现代码编写中的技巧与经验,让读者能更便捷地获取知识、积累经验,这也是本丛书的重要特色之一。 |
| 第1章 绪论1 1.1 机器博弈1 1.1.1 Tic-Tac-Toe游戏2 1.1.2 国际象棋机器博弈4 1.1.3 机器博弈发展趋势5 1.2 中国象棋程序6 1.2.1 中国象棋博弈程序组成6 1.2.2 中国象棋程序研究现状6 1.2.3 全国计算机博弈锦标赛7 1.3 C/C++基础知识8 1.3.1 结构体8 1.3.2 联合体10 1.3.3 枚举11 1.3.4 指针11 1.3.5 面向对象程序设计11 1.4 数据结构基础知识12 1.4.1 线性表13 1.4.2 栈和队列14 1.4.3 树14 1.4.4 查找15 1.4.5 排序15 1.5 算法分析基础知识16 1.5.1 算法描述16 1.5.2 算法时间复杂度分析18 第2章 中国象棋博弈21 2.1 中国象棋简介21 2.1.1 棋盘与棋子21 2.1.2 走棋和吃子22 2.1.3 将死和困毙22 2.1.4 胜、负、和22 2.2 中国象棋博弈程序23 2.2.1 局面表示24 2.2.2 走法生成25 2.2.3 搜索算法25 2.2.4 局面评估26 第3章 局面表示29 3.1 简单的表示方法29 3.2 扩展数组表示31 3.2.1 棋盘表示31 3.2.2 棋子表示32 3.2.3 二维数组与一维数组34 3.3 字符串表示局面34 3.3.1 棋子表示35 3.3.2 棋盘表示35 3.3.3 走方表示36 3.3.4 走棋步数36 3.4 不同表示方法的转换36 3.4.1 一维数组转换成FEN串37 3.4.2 FEN串转换成一维数组40 第4章 走法表示及生成走法45 4.1 走法表示45 4.2 车炮马象(相)士(仕)卒(兵)将(帅)走法生成46 4.2.1 马的走法生成46 4.2.2 将(帅)的走法生成49 4.2.3 士(仕)的走法生成50 4.2.4 象(相)的走法生成52 4.2.5 车的走法生成54 4.2.6 炮的走法生成56 4.2.7 卒(兵)的走法生成58 4.3 产生一个局面的全部走法61 4.4 简化合理位置数组63 4.5 棋子数组67 4.6 将军检测72 4.7 如何更快地生成走法79 4.7.1 事先生成法79 4.7.2 位行位列80 第5章 局面评估83 5.1 简单的局面评估算法83 5.2 带棋子数组的评估86 5.3 新的价值数组87 5.4 位置分值88 5.5 灵活性分值94 5.6 更为复杂的局面评估98 5.7 知识与速度99 第6章 基本搜索算法101 6.1 搜索树101 6.2 深度优先搜索与广度优先搜索102 6.3 简单的两步搜索104 6.4 极大点与极小点104 6.5 结点的层次106 6.6 极大极小搜索算法106 6.7 局面变换108 6.7.1 用局部变量来保存局面108 6.7.2 用全局变量来保存局面109 6.8 走法栈110 6.9 获取最佳走法111 6.10 完整的搜索过程113 6.11 合并极大点与极小点搜索124 6.12 负极大值搜索125 6.13 极大极小搜索时间分析129 6.14 搜索剪枝133 6.15 Alpha-Beta搜索136 6.16 Alpha-Beta搜索时间分析138 6.17 alpha一直小于beta吗?140 第7章 人机博弈141 7.1 基本知识141 7.1.1 程序流程141 7.1.2 棋局状态142 7.1.3 图形界面开发工具142 7.2 VC++工程143 7.2.1 创建VC++工程143 7.2.2 VC++工程文件145 7.3 棋盘显示147 7.3.1 加载图片147 7.3.2 棋盘显示150 7.4 计算机走棋154 7.4.1 添加类154 7.4.2 添加类的成员156 7.4.3 添加走法结构158 7.5 走法显示158 7.6 棋手走棋160 7.7 时间处理164 7.7.1 计时策略164 7.7.2 WM_TIMER消息165 7.7.3 显示时间166 第8章 机器对弈——博弈引擎167 8.1 UCCI协议167 8.1.1 通信方式167 8.1.2 引擎状态168 8.1.3 指令168 8.1.4 反馈169 8.2 常用指令和反馈169 8.2.1 position169 8.2.2 banmoves170 8.2.3 go170 8.2.4 bestmove170 8.3 管道171 8.3.1 创建管道172 8.3.2 读写管道174 8.4 UCCI棋盘表示177 8.4.1 棋盘的坐标表示177 8.4.2 走法转换178 8.5 博弈引擎179 8.5.1 引擎程序运行方式179 8.5.2 通信处理179 8.5.3 协议处理183 8.5.4 工作流程183 8.6 界面程序186 8.6.1 功能描述186 8.6.2 加载引擎187 8.6.3 卸载引擎189 8.6.4 常用功能189 第9章 置换表193 9.1 置换表194 9.2 哈希表194 9.2.1 存储194 9.2.2 查找195 9.2.3 冲突195 9.2.4 冲突处理方法195 9.2.5 影响哈希表效率的因素196 9.3 Zobrist键值197 9.4 哈希函数198 9.5 结合置换表的Alpha-Beta搜索200 9.6 结点深度205 9.7 Alpha结点和beta结点208 9.8 最佳走法214 9.9 获胜局面219 9.10 超出边界的Alpha-Beta搜索225 9.11 哈希表的冲突处理策略230 9.12 清空哈希表232 第10章 算法分析及测试技术233 10.1 测试内容233 10.2 测试用例设计234 10.2.1 开局234 10.2.2 中局235 10.2.3 残局236 10.3 测试代码237 10.3.1 负极大值搜索237 10.3.2 Alpha-Beta搜索241 10.3.3 结合置换表的Alpha-Beta搜索245 10.4 测试结果分析253 10.4.1 死亡结点253 10.4.2 置换表的不稳定性256 10.4.3 三种算法对照分析256 第11章 时间控制策略259 11.1 带时限的搜索算法259 11.2 平均时间分配260 11.3 迭代深化(Iterative Deepening)263 11.3.1 限定时间内究竟能搜索多深263 11.3.2 迭代深化265 11.3.3 迭代深化时间分析267 11.4 动态时间分配267 11.5 结合置换表的限时搜索269 第12章 启发式搜索策略273 12.1 杀手启发(Killer Heuristic)273 12.2 历史表启发(History Heuristic)274 12.3 走法排序275 12.3.1 吃子走法和不吃子走法275 12.3.2 新的走法数组287 12.3.3 吃子走法价值292 12.3.4 不吃子走法的价值298 12.3.5 走法排序299 12.4 克服水平线效应301 12.5 空着306 12.6 开局库307 12.6.1 开局库文件307 12.6.2 开局库在内存中的存储308 12.6.3 读取开局库文件308 12.6.4 获取开局库走法312 12.6.5 修改相关函数314 12.7 残局库322 第13章 更多搜索策略323 13.1 PVS主要变例搜索323 13.2 MTD(f)算法326 13.3 后台思考332 13.4 最小树332 13.5 你的策略333 13.6 博弈程序的智能水平333 参考文献334 |
商品评论(0条)