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大型多人在线游戏开发

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大型多人在线游戏开发

最 低 价:¥46.60

定 价:¥59.00

作 者:(美)Thor Alexander

出 版 社:人民邮电出版社

出版时间:2006 年12月

I S B N:7115152675

商品详情

编辑推荐

本书是一部系统介绍MMP(大型多人,Massively Multiplayer)游戏开发知识的文集,汇集业内游戏开发精英们的智慧精华,提供了大量应用于MMP游戏开发工作中的独特技术。本书不仅从MMP游戏的角度对客户端技术进行了讨论,还深入剖析了MMP游戏设计、架构、服务端开发、数据库技术以及MMP游戏核心系统等知识。对于广大MMP游戏开发人员来说,本书是不可多得的参考资料。

内容简介

本书是一部系统介绍mmp(大型多人,massively multiplayer)游戏开发知识的文集,汇集业内游戏开发精英们的智慧精华,提供了大量应用于mmp游戏开发工作中的独特技术。本书不仅从mmp游戏的角度对客户端技术进行了讨论,还深入剖析了mmp游戏设计、架构、服务端开发、数据库技术以及mmp游戏核心系统等知识。对于广大mmp游戏开发人员来说,本书是不可多得的参考资料。..
  和其他很多编程书籍不同,《大型多人在线游戏开发》是针对整个开发团队的:程序员可以获得大量的技术思想,游戏设计人员和制作人也可以从关于设计。架构和客户支持的详细信息中获益。
  ◆由入选美国互动艺术科学协会(aias)名人堂的游戏大师、卓越的电脑游戏先驱者、创世纪(ultima)和网络创世纪(ultima online)之父,“不列颠之王”(lord british)——理查德·加利奥特(richard garriott)挥毫作序。.
  ◆mmp开发精英倾情巨献,深入剖析如何在mmp游戏开发中避免冗余,应对常见的缺陷和玩家侵入等问题,从而节约宝贵的编程时间,实现高效开发。..
  ◆内容覆盖mmp开发过程中各个主要领域,包括设计、架构、服务端和客户端开发、数据库技术以及游戏系统。...

作者简介

Ihor Atexander,Hard Coded Goroes
thor@hardcodedgames.com
在过去十年中,Thor Alexander一直致力于把可信的自主(autonomous)角色带入游戏产业中去。为了把最先进的AI和机器学习技术带入在线游戏,他于2001年在德克萨斯奥斯丁创建了Hard Coded Games。此前,他曾经在Electronic Arts、Microsoft和Xatrix Entertainment担任过AI编程和游戏设计方面的高级职位;同时,他也是Asgard Interactive的创始人之一及Harbinger Technologies Inc.的CEO。Thor还开发了hyperSim自主角色系统以及.. << 查看详细

目录

第1章 mmp设计技术.
1.1 《卡通城在线》:面向大众的大型多人游戏mike goslin
1.2 每个人都需要某个人:怎样让在线游戏玩家进行合作derek sanderson
1.3 mmp游戏中的游戏平衡benhanson
1.4 使用支付矩阵来设计游戏平衡和ai john m.olsen
1.5 使用用例来描述游戏行为matthew walker
1.6 使用生命值来设计转换因子john m. olsen
1.7 在mmp游戏设计中加入故事情节paul mcinnes
1.8 客户服务和玩家声望:一切都和信任有关paul d.sage
第2章 mmp体系结构
2.1 为mmp游戏制作仿真框架,第一部分:结构建模thor alexander
2.2 为mmp游戏制作仿真框架,第二部分:行为建模thor alexander
2.3 为游戏脚本创建一个“安全沙盘”matthew walker
1.8 客户服务和玩家声望:一切都和信任有关paul d.sage
第2章 mmp体系结构
2.1 为mmp游戏制作仿真框架,第一部分:结构建模thor alexander
2.2 为mmp游戏制作仿真框架,第二部分:行为建模thor alexander
2.3 为游戏脚本创建一个“安全沙盘”matthew walker
2.4 大型多人游戏中的单元测试matthew walker
2.5 使用twisted框架进行mmp服务整合glyph lefkowitz
.2.6 beyond 2:构建虚拟世界的开源平台jason asbahr
2.7 使用并行状态机来创建可信的角色thor alexander
2.8 在mmp服务中使用观察者/可观察者设计模式davier f. otaegui
第3章 服务端开发
3.1 无缝服务器:优点和缺点jason beardsley..
3.2 服务端对象的更新频率dohn m. olsen
3.3 mmp服务器开发和维护william dalton
3.4 小型入口:使用手持设备来接入mmp游戏世界david fox
3.5 使用python进行精确的游戏事件广播matthew walker
3.6 在mmp游戏中实现移动和物理模块的注意事项jay lee
第4章 客户端开发
4.1 客户端移动预测mark brockington
4.2 保持流畅:异步客户和时空穿梭jay patterson
4.3 使用程序生成游戏世界:避免数据激增sean o'neil
4.4 为固定大小的对象编写一个高速有效的分配器tom gambill
4.5 使用贴图定制三维角色rodd hayes
4.6 游戏机平台上mmp游戏的独特挑战john m.olsen
第5章 数据库技术
5.1 关系数据库管理系统入门jay lee
5.2 使用关系数据库管理系统来编写数据驱动的mmp游戏jay lee
5.3 mmp游戏中的数据驱动系统sean riley
5.4 使用数据库来管理游戏状态数据christian lange
第6章 游戏系统
6.1 从原半斗到成品:社会经济中的职业生涯artie rogers
6.2 玩家房屋供给:我的房屋就是你的房屋paul d.sage
6.3 社会游戏系统:促进玩家社会化及提供游戏回报的另一个途径patricia pizer
6.4 为创建和管理行会设计灵活的命令集john m. olsen
6.5 创建声望系统:《无冬城之夜》中的仇恨、宽恕和投降mark brockington
6.6 城邦政府在在线社区中的作用artie rogers...

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