
最 低 价:¥27.60
| 本书可以作为初学者的一本指南或者教程,它主要是为新手而设计,相比其他服务器方面的书籍,本书最大特点是内容的实用性。本书的内容涵盖了网络游戏服务器端编程的基本知识,从网络连接的基本知识开始,到具体的网络游戏服务器端设计与实现,贴紧实际应用,更加具有实用性。其次,整本书融入了大量的具体示例和游戏案例代码,读者可以直接使用这些代码,添加客户端,实现简单的网络游戏架构,从而更加深入地了解网络游戏服务器端的编程技术。 |
| 第1章 网络编程基础 1.1 网络游戏服务器端开发概述 1.1.1 网络游戏类型 1.1.2 MMORPG服务器与客户端功能划分 1.2 网络通信协议 1.2.1 网络协议 1.2.2 OSI通信协议模型(Open System Interconnection) 1.2.3 TCP/IP协议 1.2.4 TCP/IP协议族 1.3 Socket编程原理 1.3.1 套接字(Socket) 1.3.2 Socket通信流程 1.3.2 Socket函数 1.3.3 IP地址转换 1.3.4 字节转换 1.3.5 基本Socket通信 1.4 TCP/IP通信实现 1.5 UDP/IP通信实现 本章小结 自测习题 课后作业 第2章 多线程 2.1 线程基础 2.1.1 进程 2.1.2 线程 2.1.3 线程的应用 2.2 Windows下的多线程处理 2.2.1 随机矩形 2.2.1 多工模拟程序 2.3 线程间的通信与同步 2.3.1 全局变量 2.3.2 事件 2.3.3 临界区 2.3.4 互斥 2.3.5 信号量 2.3.6 互锁访问 2.3.7 可等待定时器 2.3.8 线程死锁 本章小结 自测习题 课后作业 第3章 高效通信模型 3.1 网络通信I/O模式 3.1.1 Socket事件 3.1.2 阻塞模式 3.1.3 非阻塞模式 3.1.4 选择I/O模式 3.2 异步模型 3.2.1 异步与同步 3.2.2 Windows下的异步模型 3.3 IOCP模型 3.3.1 IOCP工作原理 3.3.2 使用IOCP设计服务器 3.3.3 IOCP设计中的Socket错误和资源释放 3.3.4 IOCP与epoll机制的异同 本章小结 自测习题 课后作业 第4章 网络游戏数据加密技术 4.1 密码学基本概念 4.1.1 密码学 4.1.2 发送者与接收者 4.1.3 消息和加密 4.1.4 算法和密钥 4.1.5 算法的安全性 4.1.6 常用密码算法 4.2 位操作 4.2.1 位运算符 4.2.2 按位逻辑运算 4.2.3 移位运算 4.2.4 位运算赋值运算符 4.2.5 位运算综合应用 4.3 DES算法 4.3.1 DES算法原理 4.3.2 DES算法实现 4.4 MD5算法 4.4.1 MD5算法原理 4.4.2 MD5算法的实现 本章小结 自测习题 课后作业 第5章 网络游戏数据库技术 5.1 数据库理论概述 5.1.1 数据库理论发展史 5.1.2 数据库概述 5.1.3 数据组织层次 5.1.4 数据库系统模型结构 5.1.5 数据库管理系统(DBMS) 5.1.6 常用关系数据库 5.2 数据库设计 5.2.1 关系数据库规范化 5.2.2 数据库设计 5.3 SQL语言 5.3.1 数据控制语言(DCL) 5.3.2 数据库定义语句(DDL) 5.3.3 数据库操纵语句(DML) 5.3.4 数据库查询语句(DQL) 5.4 数据库连接 5.4.1 ODBC API(Open DataBase Connectivity API) 5.4.2 MFC ODBC(Microsoft Foundation Classes ODBC) 5.4.3 DAO(Data Access Object)68 5.4.4 OLE DB(Object Link and Embedding DataBase) 5.4.5 ADO(ActiveX Data Object)…… |
商品评论(0条)