
| 本书是北师大数字传媒专业经典教材,由第17届奥斯卡最佳动画短片金像奖获得者、著名数字媒体专家肖永亮主编,一线动画工作者精心编著。本书采用最新版本3ds max 8,是一本适合中级技术水准的读者们更新换代和初级学习者入门提高的教科书。 |
| 第1章 概述.1 1.1 3ds max的历史及现状2 1.2 3ds max的应用领域3 1.2.1 建筑行业的应用3 1.2.2 广告包装行业的应用4 1.2.3 影视行业的应用4 1.2.4 电影特效行业的应用5 1.2.5 游戏行业的应用5 1.3 3ds max的工作流程6 1.3.1 设置场景7 1.3.2 建立对象模型8 1.3.3 使用材质8 1.3.4 放置灯光及摄影机9 1.3.5 设置场景动画9 1.3.6 渲染场景9 练习作业10 第2章 界面与显现11 2.1 认识3ds max界面12 2.2 物体的显示方式16 2.3 3ds max的视图布局20 .2.4 3ds max的视图设置21 2.5 3ds max的视图背景24 2.6 操作视图26 2.7 加速显示29 2.8 隐藏冻结物体29 练习作业36 第3章 选择对象的方式 37 3.1 basics of selecting objects(选择对象的基本知识)38 3.2 selecting by region(按区域选择)38 3.3 select by name(按名称选择)40 3.4 using named selection sets(使用命名选择集)41 3.5 using selection filters(使用选择过滤器)46 3.6 selecting with track view(使用轨迹视图进行选择)49 3.7 selecting with schematic view(使用图解视图进行选择)50 3.8 isolate selection(孤立当前选择)52 练习作业54 第4章 变换55 4.1 transform commands(变换命令)56 4.1.1 select and move(选择并移动)56 4.1.2 select and rotate(选择并旋转)56 4.1.3 select and scale(选择并缩放弹出按钮)57 4.2 transform coordinates and coordinate center(变换坐标和坐标中心)58 4.2.1 reference coordinate system(参考坐标系)58 4.2.2 use pivot point center(使用轴点中心)60 4.2.3 use selection center(使用选择中心)61 4.2.4 use transform coordinate center(使用变换坐标中心)62 4.3 transform constraints(变换约束)62 4.3.1 restrict to x(限制到x轴)62 4.3.2 restrict to y(限制到y轴)63 4.3.3 restrict to z(限制到z轴)63 4.3.4 restrict to xy plane(限制到xy平面)64 4.3.5 restrict to yz plane(限制到yz平面)64 4.3.6 restrict to zx plane(限制到zx平面)65 4.4 transform tools(变换工具)65 4.4.1 mirror tool(镜像工具)65 4.4.2 array tool(阵列工具)69 4.4.3 spacing tool(间隔工具)75 4.4.4 clone and align tool(克隆并对齐工具)77 4.4.5 align tool(对齐工具)78 4.5 snap(捕捉)93 4.5.1 snap tool(捕捉工具)93 4.5.2 snap options(捕捉类型)93 练习作业97 第5章 场景管理99 5.1 group(群组)100 5.2 layer(层)107 5.3 schematic view(图解视图)117 5.4 named selection sets dialog(命名选择集合)120 5.5 image file formats(图像文件格式)125 5.6 ram player(ram播放器)138 5.7 external references{xref}to objects and scenes(对象和场景的外部参考{xref})140 5.7.1 xref objects(外部参照对象)141 5.7.2 xref scene(外部参照场景)148 练习作业152 第6章 定制界面..153 6.1 interface managing(界面管理)154 6.2 set shortcuts(设置快捷键)160 6.3 customizing tools(自定义工具)168 6.4 set shortcuts menu(设定快捷菜单)171 6.5 set menu(设置菜单)176 6.6 set colors(设置颜色)183 练习作业190 第7章 动画191 7.1 animation concepts(动画概念)192 7.2 keyframe animation(关键帧动画)194 7.2.1 auto key mode(自动记录关键帧)194 7.2.2 set key mode(手动记录关键帧)196 7.2.3 controlling time(控制时间)199 7.2.4 setting time segments(设置时间段)201 7.2.5 moving through time(沿时间移动)202 7.2.6 choosing a frame rate and playback speed(选择帧速率和播放速度)202 7.3 animation controllers(动画控制器)203 7.3.1 animation controllers(动画控制器)203 7.3.2 expression controller(表达式控制器)218 7.4 animation constraints(动画约束)253 7.4.1 attachment constraint(附着点约束)254 7.4.2 surface constraint(曲面约束)258 7.4.3 path constraint(路径约束)262 7.4.4 position constraint(位置约束)265 7.4.5 link constraint(链接约束)269 7.4.6 lookat constraint(注视约束)270 7.4.7 orientation constraint(方向约束)272 7.5 graph editors(图形编辑器)273 7.5.1 track view(轨迹视图)274 7.5.2 curve editor(动画曲线编辑器)276 7.5.3 new track view(新建轨迹视图)302 7.5.4 delete track view(删除轨迹视图)302 7.5.5 saved track view(已存储的轨迹视图)302 7.5.6 dope sheet(摄影表)303 7.5.7 new schematic view(新建图解视图)305 7.5.8 delete schematic view(删除图解视图)305 7.5.9 save schematic view(保存图解视图)305 7.5.10 particle view(粒子视图)305 7.6 character(角色)306 7.6.1 create character(创建角色)307 7.6.2 destroy character(破坏角色)309 7.6.3 lock / unlock character(锁定/解除锁定角色)309 7.6.4 insert character(插入角色)309 7.6.5 save character(保存角色)309 练习作业309 第8章 character studio(角色工作室)311 8.1 了解character studio(角色工作室)312 8.1.1 使用character studio时应了解的内容315 8.1.2 了解biped(两足动物)315 8.1.3 了解physique316 8.1.4 了解编辑轨迹318 8.1.5 了解工作台319 8.1.6 了解运动混合器320 8.1.7 了解运动流320 8.1.8 了解群组321 8.1.9 了解character studio工作流程322 8.2 biped(两足)325 8.2.1 creating a biped skeleton(创建两足动物骨骼)326 8.2.2 creating footstep animation(创建足迹动画)333 8.2.3 creating freeform animation(创建自由形式动画)342 8.2.4 load、saving and displaying biped motion(加载、保存和显示两足动物)352 8.2.5 biped user interface(biped用户界面)355 8.2.6 using the motion mixer(了解运动混合器)356 8.2.7 motion mixer user interface(运动混合器用户界面)375 8.2.8 working with the workbench(使用工作台)384 8.2.9 animation workbench(动画工作台)388 8.2.10 using motion flow(使用运动流)395 8.2.11 using motion capture(使用运动捕捉)397 8.3 physique(体型)400 8.3.1 creating a skin(创建蒙皮)401 8.3.2 using physique with a biped(将physique运用于两足动物)404 8.3.3 applying and initializing physique(应用和初始化physique)405 8.4 crowd animation(群组动画)405 8.4.1 working with crowd animation(使用群组动画)406 8.4.2 creating a crowd system(创建群组系统)406 8.4.3 creating crowd helpers(创建群组辅助对象)408 8.4.4 adjusting delegate parameters(调整代理参数)409 8.4.5 assigning behaviors(指定行为)409 8.4.6 directing delegates(定向代理)411 8.4.7 obstacle avoidance(障碍物回避)411 8.4.8 changing delegate orientation and speed(更改代理方向和速度)412 8.4.9 solving the simulation(求解模拟)413 8.4.10 linking objects to delegates(将对象链接到代理)413 8.4.11 cognitive controllers(认知控制器)413 练习作业414 第9章 典型实例415 9.1 乒乓球的运动416 9.1.1 上下跳动动画416 9.1.2 加速减速运动418 9.1.3 循环往复运动421 9.1.4 复合运动422 9.2 战斗机飞行426 9.2.1 在路径上飞行426 9.2.2 链接控制飞行430 9.2.3 方向控制飞行434 9.2.4 噪波控制飞行439 9.2.5 交换路径飞行441 9.3 星球大战446 9.3.1 建立场景模型447 9.3.2 合并飞船到场景中452 9.3.3 制作特效454 9.3.4 设置动画463 9.4 角色动画465 9.4.1 创建两足动物465 9.4.2 创建与众不同的行走466 9.4.3 与对象交互(篮球运动)475 9.4.4 motion flow(运动流程编辑)...480 |
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