
| Steven S.Skiena是美国Stony Brook大学计算机教授,研究方向包括图、串和几何算法的设计和应用(尤其是生物方面)。 他曾获ONR青年研究员奖和IEEE计算机科学与工程本科教学奖,并著有四本书籍,包括“The Algorithm Design Manual”和“Calculated Bets:Computers,Gambling,andMathematical Modeling to Win”。 Miguel A.Revilla是西班牙Valladolid大学应用数学与算法教授。他是ACM/ICPC官方网站的资料整理者,创立并维护着全球最权威的在线评测与网络比赛系统。他涉足ICPC十余年,如今已是ACM国际指导委员会成员。2005年,他荣获Joseph S.DeBlasi杰出贡献奖。目前,他是EduJudge项目在Valladolid大学的领导者,致力于把在线评测系统用于有效的电子学习中。 |
| 译者序 前言 第1章 入门 1.1 初识自动评测系统 1.1.1 评测系统反馈 1.2 挑选你的武器 1.2.1 程序设计语言 1.2.2 如何阅读本书的程序 1.2.3 标准输入输出 1.3 编程提示 1.4 基本数据类型 1.5 关于习题 1.6 习题 1.6.1 3n+1问题(3n+l problem) 1.6.2 扫雷(minesweeper) 1.6.3 旅行(the trip) 1.6.4 液晶显示屏(lc~display) 1.6.5 图形化编辑器(graphical editor) 1.6.6 解释器(interpreter) 1.6.7 将军fcheck the checkl 1.6.8 澳大利亚投票(australian voting) 1.7 提示 1.8 注解 第2章 数据结构 2.1 基本数据结构 2.1.1 栈 2.1.2 队列 2.1.3 字典 2.1.4 优先队列 2.1.5 集合 2.2 库函数 2.2.1 c++标准模板库 2.3 程序设计实例:纸牌大战 2.4 准备行动 2.5 字符串输入输出 2.6 赢得战争 2.7 测试与调试 2.8 习题 2.8.1 快乐的跳跃者(jolly jumper) 2.8.2 扑克牌型(poker hands) 2.8.3 罢工(hartals) 2.8.4 解密(crypt kicker) 2.8.5 完美洗牌术(stack’em up) 2.8.6 erdss数(erdss numbersl 2.8.7 比赛记分板(contest scoreboard) 2.8.8 yahtzee游戏(yahtzee) 2.9 习题 2.10 注解 第3章 字符串 3.1 字符编码 3.2 字符串的表示 3.3 程序设计实例:公司更名 3.4 模式查找 3.5 字符串操作 3.6 程序的完成 3.7 字符串库函数 3.8 习题 3.8.1 wertyu键盘fwertyu) 3.8.2 寻找单词(where’s waldorf?) 3.8.3 公共排列(common permutation) 3.8.4 解密ii(crypt kicker ii) 3.8.5 自动评测脚本(automated judge script) 3.8.6 文件碎片(file fragmentation) 3.8.7 doublet序列fdoublets) …… 第4章 排序 第5章 算术与代数 第6章 组合数学 第7章 数论 第8章 回溯法 第9章 图遍历 第10章 图算法 第11章 动态规划 第12章 网格 第13章 几何 第14章 计算几何 附录a 参考文献 |
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