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数码动画

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    编辑推荐

    姓名:(英)张明勇 于风军 高桂珍
    作者简介:
    作品:《数码动画》 姓名:(英)张明勇(Chong.A.)著
    作者简介:
    作品:《数码动画》 姓名:(英)张明勇|译者:于风军//高桂珍
    作者简介:
    作品:《数码动画》 姓名:(英)张明勇(Andrew Chong)
    作者简介:
    作品:《数码动画》

    内容简介

        数码动画的发展与电影工业的发展相辅相成,早期的独立电影和电影制作人采用了具有开拓性的电影制作步骤制作出实验作品,而如今,电影媒体已经形成产业化,使新的主流电影类型得以产生和发展。
        在电影工业的发展进程中,数字技术使动画的制作比以往任何时候都更简单、更快捷,因此使动画得以广泛应用。无论是动画设计的新秀,还是有经验的动画师,都可以应用各种各样的数码工具,他们所涉猎的领域越来越广,而且媒体间的界限也正在变得越来越模糊。
        数码动画不仅仅可以为电影和电视观众带来娱乐,而且已经成为现代生活的一个重要组成部分,在商业广告、独立短片、美术展示、医学和建筑模拟、游戏设计、玩具制作、移动电话及公众宣传等领域中都可以看到数码动画的应用。
        本书以具有代表性的动画作品展示了数码动画的发展历程。数码动画制作领域的领军者、开拓者,以及现在从事电影制作、游戏设计和电视产业的实践者都贡献出了他们的设计理念和经典作品,使本书得

    更多

    作者简介

    目录

    序言
    如何获取书中最重要的信息
    创立阶段  1960年之前
      早期机械方面的发展
      早期的动画电影
      现代计算机基础
    开拓阶段  1960-1980年
      勤于探索的动画师们
      早期特效
      电脑游戏的诞生
      电影中的第一个cgl
      图形用户界面和用户身份识别模块
    发展阶段  1980-1990年
      第一个数码游戏
      动画师的作用
      cgl美学
      角色动画
      为每个人服务的计算机
      数码动画短片
      艺术中的数码动画
      照相写实主义
    成熟阶段  1990-2000年
      互联网与动画
      电影中的数码动画
      电视中的数码动画
      cgi中的传统技术
      数字世界和数字演员
    整合阶段  2000-2007年
      面向大众的数码工具
      数码长片
      数码导演主创论
      媒体转型
      审美的信心
      超越电影和电视
    展望  2007年之后
      引擎电影
      核心价值的回归
      翻版的数码导演主创论
    词汇表
    数码动画大事记
    结束语
    参考书目
    其他参考资源
    致谢
    图片信息

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