
| ·全面系统的Direct3D基础知识; ·经典的地形渲染技术(高度图户外地形系统、BSP室内地形系统,纹理混合技术,连续精细度绘制技术); ·主流3D动画技术(蒙皮骨骼动画,Morphing动画技术); ·精彩的3D游戏特效技术(公告牌技术,粒子系统,光度图渲染,精灵特效,凹凸贴图技术,环境贴图技术,阴影图技术,阴影体技术); ·最新的GPU Shader渲染技术(High Level Shader Language) |
| 第1章 认识DirectX/DirectX SDK 1 1.1 DirectX/Direct3D的历史与最新发展 1 1.2 DirectX SDK组成介绍 2 1.3 理解HAL与COM 2 1.4 DirectX SDK 安装与开发环境配置 3 1.4.1 DirectX SDK的安装 3 1.4.2 Visual Studio.net 2003环境配置 6 1.4.3 编译运行你的第一个DirectX程序 7 1.5 小结 12 第2章 理解Direct3D世界的基本元素 13 2.1 世界坐标系 13 2.1.1 三维立体空间坐标系中的点 13 2.1.2 三维立体空间坐标系中的直线和平面 14 2.2 顶点的表示 15 2.3 面与多边形 16 2.4 物体的朝向 17 2.5 纹理映射初步 17 2.6 小结 18 第3章 Direct3D数学基础 20 3.1 向量运算 20 3.1.1 Direct3D中的向量定义 20 3.1.2 Direct3D中的向量运算 21 3.2 矩阵运算与操作 26 3.2.1 Direct3D中的矩阵定义 27 3.2.2 Direct3D中的矩阵运算 28 3.2.3 单位化矩阵(Identity Matrix) 29 3.2.4 平移矩阵(Translation Matrix) 29 3.2.5 旋转矩阵(Rotation Matrix) 31 3.2.6 放缩矩阵(Scaling Matrix) 32 3.2.7 混合变换(Multiply Matrix) 32 3.3 矩阵变换综合使用实例 33 3.4 其他常用数学函数与变换介绍 34 3.5 小结 36 第4章 理解Direct3D渲染管线 37 4.1 顶点和像素处理 37 4.2 世界矩阵 38 4.3 摄像机矩阵 39 4.4 投影矩阵 41 4.4.1 摄像机观察平截头体 41 4.4.2 投影矩阵 42 4.5 剪切和视口放缩 44 4.6 小结 45 第5章 Direct3D程序结构 46 5.1 优化的Win32程序结构 46 5.1.1 建立新的Win32程序项目 46 5.1.2 主流程函数解析及其优化 47 5.2 Direct3D设备基础知识 51 5.2.1 获取显示设备 51 5.2.2 配置D3DPRESENT_PARAMETERS结构体 52 5.2.3 创建IDirect3DDevice设备对象 54 5.3 初始化Direct3D设备流程 55 5.4 可变顶点结构 58 5.5 顶点缓冲区与索引缓冲区 59 5.5.1 创建顶点缓冲区 60 5.5.2 创建索引缓冲区 63 5.6 理解三角形图元渲染方式 65 5.7 渲染一个基本三维图形 68 5.7.1 准备工作 68 5.7.2 渲染 69 5.8 Common框架 77 5.8.1 Common结构 77 5.8.2 CD3DApplication类 78 5.9 使用Common框架 81 5.9.1 茶壶示例程序 81 5.9.2 移植彩色立方体程序 87 5.10 小结 92 第6章 使用网格模型构建复杂场景与角色 94 6.1 X模型存储格式 94 6.1.1 MeshViewer工具 95 6.1.2 X文件的组织形式 98 6.2 Mesh基础知识与接口介绍 105 6.3 加载和渲染Mesh模型 110 6.3.1 加载老虎实例(不用Common结构) 111 6.3.2 加载宫殿实例(使用Common结构) 116 6.3.3 CD3DMesh类分析引导 118 6.4 Optimizing Mesh介绍与示例 123 6.5 Progressive Mesh介绍与示例 134 6.5.1 Progressive Mesh介绍 134 6.5.2 应用举例 136 6.6 小结 141 第7章 在Direct3D中实现光照 142 7.1 Direct3D中的光照 142 7.1.1 开启和关闭光照 143 7.1.2 光照模式 143 7.1.3 材质与光照 145 7.2 简单光照实例 145 7.3 小结 146 第8章 显示字体 147 8.1 ID3DXFont字体类 147 8.2 简化的CFont字体类 149 8.3 小结 150 第9章 综合演练实例 151 9.1 三角形选取(Pick)实例演练 151 9.1.1 实现实例的理论基础 151 9.1.2 实例分析 153 9.2 封装摄像机类实现场景漫游 164 9.3 封装对象模型实现任意控制 169 9.4 用封装的类完成实例 174 9.5 小结 178 第10章 Direct3D动画基础 179 10.1 蒙皮骨骼动画原理 179 10.2 使用3ds max制作蒙皮骨骼动画 188 10.3 蒙皮骨骼动画在X文件中的存储和加载 202 10.4 蒙皮骨骼动画的渲染 216 10.5 蒙皮骨骼动画范例分析 225 10.6 Morphing动画原理与实践 228 10.7 小结 233 第11章 Direct3D特效技术 234 11.1 公告牌技术 234 11.1.1 公告牌技术原理 234 11.1.2 公告牌技术实例分析 237 11.2 粒子系统特效原理与实践 247 11.2.1 粒子系统原理分析 247 11.2.2 粒子系统实例分析 248 11.3 Lighting Map技术 256 11.3.1 Vertex Lighting(顶点光照模式) 257 11.3.2 Real Time Per-Pixel Lighting(实时每像素光照模式) 258 11.3.3 Per-Pixel Render With Lighting Map(光度图每像素渲染) 259 11.4 精灵特效实例 261 11.5 凹凸映射技术(Bump Map) 268 11.5.1 Bump Map原理介绍 268 11.5.2 Dot3 Bump Map实例分析 273 11.6 环境映射(Environment Map) 280 11.6.1 环境映射原理 280 11.6.2 立方体环境映射实例 281 11.7 阴影图技术(Shadow Map) 287 11.8 体积阴影技术(Shadow Volume) 290 11.9 小结 295 第12章 地形渲染技术 296 12.1 地形渲染概述 296 12.1.1 室内场景型 296 12.1.2 大规模室外场景型 297 12.2 室内渲染核心BSP技术初步 299 12.3 基于Brute Force方法的Height Map技术示例 310 12.3.1 初始化 310 12.3.2 渲染 312 12.3.3 创建纹理 316 12.3.4 添加光照 319 12.4 Fault Formation & Midpoint Displacement高度表生成 322 12.5 Texture Blending技术 326 12.6 LightingMap & SlopeLighting光照技术 330 12.7 CLOD技术 331 12.8 小结 331 第13章 High Level Shader Language基础 333 13.1 Shader的含义 333 13.1.1 可编程渲染管线 333 13.1.2 Vertex Shader 334 13.1.3 Pixel Shader 334 13.2 Shader的使用 334 13.3 HLSL规范 339 13.3.1 数据类型 339 13.3.2 表达式 354 13.3.3 语句 359 13.3.4 函数说明 363 13.4 Vertex Shader&Pixel Shader示例 371 13.5 小结 374 第14章 大型游戏实例Donuts4分析与介绍 375 14.1 Donuts4游戏规则介绍 375 14.2 Donuts4程序框架分析 377 14.2.1 程序入口 377 14.2.2 创建窗口与初始化 379 14.2.3 运行过程 382 14.3 Donuts4模型系统分析 390 14.4 Donuts4 地形系统分析 392 14.5 Donuts4碰撞检测系统分析 405 14.6 小结 411 |
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