| 第一部分 简介 第1章 交流、探索、帮助、术语、范围 第2章 情感工程简介 第3章 为何在游戏中建立情感 第4章 电影剧本作家对游戏的17个盲点 第5章 为什么游戏设计师经常感到创作很难 第6章 为什么"写作"不好,而"情感工程"较好 第7章 天衣无缝,巧匠无痕 第8章 电影剧本所缺,情感工程所补 第二部分 32类情感工程技术 第9章 npc趣味技术 第10章 npc加深技术 第11章 对话趣味技术 第12章 对放加深技术 第13章 群体趣味技术 第14章 群体加深技术 第15章 npc与npc化学技术 第16章 npc到npc关系加深技术 第17章 npc角色弧技术 第18章 npc固定兴趣技术 第19章 玩家到npc化学技术 第20章 npc到玩家关系加深技术 第21章 玩家到npc关第加深技术 第22章 群体结合技术 第23章 情感复杂时刻与情境技术 第24章 情节趣味技术 第25章 情感加深技术 第26章 世界诱入技术 第27章 角色诱入技术 第28章 第一人称角色弧技术 第29章 第一人称加深技术 第30章 通过动作提示复杂角色 第31章 通过符号加强情感深度 第32章 自动创建故事技术 第33章 激发技术 第34章 聚合技术 第35章 "生活真实"技术 第36章 跨人群技术 第37章 把情感注入游戏的故事要素中 第38章 将故事和游戏与机制联系 第39章 编写避孕药力的预先绘制和游戏中的影片片断 第40章 开头影片片断技术 第三部分 情感工程序 第41章 简介 第42章 陷坑 第43章 styx 第44章 倒霉的交易 第四部分 魔法 第45章 魔法 第五部分 附录 附录a 简介 附录b 生成趣味的技术 附录c 收集 附录d 图片致谢 附录e 作者简介以及联系信息 附录f 术语 更多 |
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