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游戏情感设计

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游戏情感设计

最 低 价:¥34.40

定 价:¥46.00

作 者:DAVID FREEMAN(美)

出 版 社:红旗出版社

出版时间:2005-02

I S B N:750511025

  • SQL Server 2000基础
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    编辑推荐

    内容简介

    过去的游戏缺乏情感,也很少有值得动情的对象,因为一般游戏角色只能发出机械的声音和做出固定的动作,很难让人产生情感效果。随着计算机游戏技术的提高,我们不断完善模拟的思想、行为与情感,创建更加扣人心弦的游戏,让玩家进入强烈的情感之旅。本书介绍如何创建与提炼情感工程技术。
    DavidFreeman的情感工程技术包括下列内容:让玩家认同自己的角色和与NPC(非玩家角色)结合、设计动人而出入意料的游戏时刻、创建具有情感深度的NPC。情感工程技术分为32类,本书分别介绍了所有这些技术,并对每一类中的各种技术进行了演示。

    作者简介

    目录

    第一部分 简介
    第1章 交流、探索、帮助、术语、范围
    第2章 情感工程简介
    第3章 为何在游戏中建立情感
    第4章 电影剧本作家对游戏的17个盲点
    第5章 为什么游戏设计师经常感到创作很难
    第6章 为什么"写作"不好,而"情感工程"较好
    第7章 天衣无缝,巧匠无痕
    第8章 电影剧本所缺,情感工程所补
    第二部分 32类情感工程技术
    第9章 npc趣味技术
    第10章 npc加深技术
    第11章 对话趣味技术
    第12章 对放加深技术
    第13章 群体趣味技术
    第14章 群体加深技术
    第15章 npc与npc化学技术
    第16章 npc到npc关系加深技术
    第17章 npc角色弧技术
    第18章 npc固定兴趣技术
    第19章 玩家到npc化学技术
    第20章 npc到玩家关系加深技术
    第21章 玩家到npc关第加深技术
    第22章 群体结合技术
    第23章 情感复杂时刻与情境技术
    第24章 情节趣味技术
    第25章 情感加深技术
    第26章 世界诱入技术
    第27章 角色诱入技术
    第28章 第一人称角色弧技术
    第29章 第一人称加深技术
    第30章 通过动作提示复杂角色
    第31章 通过符号加强情感深度
    第32章 自动创建故事技术
    第33章 激发技术
    第34章 聚合技术
    第35章 "生活真实"技术
    第36章 跨人群技术
    第37章 把情感注入游戏的故事要素中
    第38章 将故事和游戏与机制联系
    第39章 编写避孕药力的预先绘制和游戏中的影片片断
    第40章 开头影片片断技术
    第三部分 情感工程序
    第41章 简介
    第42章 陷坑
    第43章 styx
    第44章 倒霉的交易
    第四部分 魔法
    第45章 魔法
    第五部分 附录
    附录a 简介
    附录b 生成趣味的技术
    附录c 收集
    附录d 图片致谢
    附录e 作者简介以及联系信息
    附录f 术语

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