
| 本书将引领你完成设计一个游戏的全过程和相关职责--从一个艺术家的角度。 本书作者Matt Omernick是特有天赋的艺术家之一,一个与你无私分享其知识和经验的人。这本书简直是天赐良书!相当罕见,实际上,你从来没见过!对处理低多边形的游戏模型和游戏艺术制作流程方面的讲述女口此容易理解,如此的独一无二! |
| Matthew Omerniek曾就职于梦工厂、Day 1 Studios、电子艺界。他目前为Lucas Arts Entertainment的首席设计师。他的职业生涯开始于制作各种影视作品,后来开始为游戏创建3D艺术。许多经典畅销游戏出自他手: Medal of Honor系列。RTX Red Rock,Secret Weapons .. << 查看详细 |
| 第1章 准备去创造 1.1 在哪里以及如何收集素材 1.1.1 去找最好的 1.2 概念艺术 1.3 追求质量 1.4 拟定你的场景 1.5 结论 第2章 建模理论 2.1 原始形体 2.1.1 组件 2.1.2 变换工具 2.2 多边形和内存 2.2.1 多边形限制 2.2.2 显示多边形数量 2.2.3 法线 2.2.4 背面选择 2.3 多边形缩减 2.4 建模技术 2.4.1 挤压 2.4.2 画线工具 .2.5 常见错误 2.5.1 覆盖面 2.5.2 t连接 2.5.3 游离的顶点 2.5.4 星形面 2.6 结论 第3章 纹理设计导论 3.1 游戏纹理设计理论 3.1.1 纹理中的细节 3.2 如何选择并创制纹理 3.3 文件格式简述 3.4 颜色深度 3.5 分辨率(纹理尺寸) 3.5.1 什么是分辨率? 3.6 photoshop 3.6.1 图像尺寸调整 3.7 将像素用在何处? 3.7.1 改变颜色深度 3.7.2 关于颜色的其他问题 3.8 数码摄像技术 3.8.1 用于参考的数码相片 3.8.2 用于纹理的数码相片 3.9 制作可无缝重复的纹理 3.10 动作 3.11 本章小结 第4章 高级纹理设计 4.1 图层的力量 4.1.1 创建图层 4.2 photoshop工具 4.2.1 图像菜单 4.2.2 图层莱单 4.2.3 滤镜 4.3 alpha通道 4.3.1 alpha通道是什么? 4.3.2 alpha通道能做什么? 4.3.3 我们怎样把alpha通道加入到你的3d软件包中? 4.3.4 如何绘制alpha通道 4.3.5 游戏引擎和alpha 4.4 总结 第5章 纹理的应用 5.1 分配材质 5.1.1 maya的hypershade工具 5.1.2 3ds max材质编辑 5.2 什么是uv? 5.2.1 投影映射 5.2.2 编辑uv坐标 5.2.3 布置uv坐标 5.3 多重uv设置 5.4 平铺 5.4.1 如何平铺? 5.5 结论 第6章 高级建模 6.1 有机模型vs.无机模型 6.1.1 平滑 6.1.2 雕刻多边形工具 6.1.3 软选择 6.1.4 细化表面 6.1.5 顶点法线和平滑组 6.2 使用三角形建模 6.3 整理优化您的几何形状 6.3.1 删除历史记录 6.3.2 冻结转换 6.3.3 居中轴 6.3.4 合并或焊接顶点 6.3.5 maya的清理优化工具 6.4 结论 第7章 光照原理 7.1 颜色 7.1.1 目标观众 7.1.2 颜色的均衡 7.2 基调 7.3 传统的光照设置 7.4 3d光的工作 7.4.1 直线光 7.4.2 环境光 7.4.3 聚光灯 7.4.4 点光源 7.4.5 全局照明 7.4.6 光的发散 7.5 有效的光照实践 7.5.1 光线池 7.5.2 具有创造力 7.5.3 经验 7.6 结论 第8章 游戏中的光照 8.1 顶点光照 8.1.1 顶点着色 8.1.2 顶点 8.1.3 隐藏副本 8.1.4 纹理复用 8.1.5 顶点光照的理解 8.1.6 我们需要密切关注的事情 8.1.7 软边线和硬边线 8.2 光照图 8.3 每像素光照 8.4 法线贴图 8.5 动态光照 8.6 故障排除 8.6.1 几何形体上的黑色或者不可见的表面 8.6.2 不协调 8.6.3 过度光照 8.7 小结 第9章 效果 9.1 颗粒特效 9.1.1 纹理效果 9.2 广告牌 9.3 雾 9.4 水 9.5 云 9.6 贴花 9.7 结论 第1o章 技巧与窍门 10.1 金属盒子 10.2 树木和植物 10.3 倒影 10.4 添加阴影 10.4.1 阴影的重要性 10.5 总结 第11章 用户界面设计与制作 11.1 游戏用户接口 11.2 游戏内的用户界面 11.3 前端显示(hud) 11.4 构图 11.5 计划,计划,再计划 11.5.1 本地化 11.5.2 制作用户接口 11.6 总结 第12章 最后的包装 12.1 资源控制 12.2 冲突几何结构 12.3 天穹形状 12.4 光线容器 12.5 标记材料 12.6 修复缺陷 12.6.1 冲突问题 12.6.2 z交叉和问题范式 12.6.3 完全丑陋的艺术 12.7 润饰 12.8 主要里程碑 12.8.1 alpha里程碑 12.8.2 beta里程碑 12.8.3 黄金里程碑 12.9 结论 |
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